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Mais qu'attend la France pour soutenir ses champions de e-sport?

Temps de lecture : 9 min

Avec l'incroyable audience et les importants revenus générés par les champions français, le e-sport pourrait être un puissant outil de soft power pour le pays.

Lors de l'évènement KCX: le Showmatch organisé par Karmine Corp.  | Capture d'écran Gozulting via YouTube
Lors de l'évènement KCX: le Showmatch organisé par Karmine Corp.  | Capture d'écran Gozulting via YouTube

Le 13 septembre dernier, plus d'une centaine d'athlètes français ayant participé aux Jeux olympiques et paralympiques de Tokyo se sont rendus à l'Élysée à l'invitation d'Emmanuel Macron. Mais le président de la République ne leur réservait pas uniquement les félicitations de rigueur.

Entre les petits fours, les coupes de champagne et les tapes dans le dos, il leur a en effet rappelé que le bilan mitigé de trente-trois médailles n'était pas vraiment ce que la République attendait de sa délégation olympique, surtout pour les Olympiades de Paris en 2024. «On doit faire beaucoup plus, parce que ce sont nos Jeux, à la maison, on est attendu», a-t-il exigé avant de fixer comme objectif que la France se place dans le Top 5 des pays les plus médaillés dans deux ans.

Si ces propos d'Emmanuel Macron ont aussi bien fait réagir ses opposants que les fédérations sportives qui regrettent les violentes coupes budgétaires dont elles font l'objet, ils révèlent surtout la place accordée au sport au sein de l'Hexagone.

«Il faut revenir un peu à l'histoire de notre pays pour en saisir l'importance. Quand le général de Gaulle a été déçu par les résultats des sportifs français, il a fait mettre en place une politique de détection des talents dans toutes les disciplines olympiques, explique Denis Masseglia, député LREM de la 5e circonscription du Maine-et-Loire et président du groupe d'études jeux vidéo de l'Assemblée nationale. Le but était de faire rayonner le pays à l'international en diversifiant les axes de son soft power, essentiellement concentré sur la culture jusqu'alors. Les Jeux olympiques ont d'ailleurs longtemps été le théâtre d'un combat féroce entre le bloc soviétique et les États-Unis pour cette exacte raison.» Et d'ajouter: «Il existe un potentiel commun avec le e-sport.»

Du talent, beaucoup de clichés

Aussi appelé sport électronique, l'e-sport regroupe l'ensemble des compétitions reposant sur la pratique d'un jeu vidéo. De plus en plus populaires, celles-ci se déroulent aux quatre coins du monde devant des foules de passionnés et génèrent, directement ou indirectement, des millions d'euros de chiffre d'affaires. Or, la France est plutôt solide dans ce domaine.

«Ce qu'on peut dire de manière factuelle, c'est que la France est une belle nation d'e-sport, historiquement et actuellement. On a des Français et des Françaises qui se classent parmi les meilleurs du monde dans toutes les scènes compétitives majeures du domaine», constate Nicolas Besombes, enseignant-chercheur à l'université de Paris, sociologue de l'e-sport et vice-président de l'association France Esports.

Et de les lister: «YellOwStaR et Soaz, puis, plus tard, Hans Sama et Adam sur League of Legends; ZywOo, le meilleur joueur du monde sur Counter Strike; historiquement Luffy et maintenant Mister Crimson sur Street Fighter; Gluttony sur Smash Bros et encore beaucoup d'autres sur différents jeux.»

En fait, un mois après les incitations conquérantes d'Emmanuel Macron, un Français du nom de Jean-Emmanuel Depraz est même devenu vice-champion du monde de Magic Arena, le pendant électronique du célébrissime jeu de cartes Magic: The Gathering. Mais bien que suivi par des dizaines de milliers de gens à travers le monde, dont des milliers de Français, cela ne lui a valu ni invitation dans les ors de la République ni félicitations.

«Le sport est une pratique culturelle ancienne, perçue comme un enjeu de santé publique majeur, il est donc logique qu'il y ait une focale qui se fasse dessus. Bien que l'e-sport prenne de plus en plus de place, il reste une pratique minoritaire doublée du fait que le jeu vidéo a longtemps été mal perçu», complète le sociologue Nicolas Besombes.

Et malgré l'inclusion définitive des jeux vidéo dans la culture populaire et dans les habitudes de divertissement de 73% des Français, les clichés perdurent. D'après une étude Yougov réalisée en 2021, 49% de nos concitoyens les trouvent puérils et 25% les considèrent comme violents. Ce qui pourrait expliquer la frilosité des responsables politiques à se pencher dessus trop ouvertement.

Avec une croissance à deux chiffres depuis plusieurs années et une audience estimée à 500 millions de viewers, le secteur promet de belles perspectives à qui saura le prendre à bras le corps.

Certains d'entre eux sont pourtant bien conscients de l'immense potentiel géopolitique et économique de l'e-sport, notamment quelques sachants de feu le PS et de LREM. L'association France Esports a ainsi été créée en 2016 sous le «parrainage exceptionnel» d'Axelle Lemaire, alors secrétaire d'État déléguée au Numérique pour «représenter les intérêts communs des agents économiques, professionnels ou amateurs, du secteur des sports électroniques, ainsi que de développer, promouvoir, encadrer la pratique des sports électroniques dans un esprit d'équité et d'épanouissement humain, s'inscrivant dans les valeurs et les principaux fondamentaux de l'Olympisme».

Une fois au pouvoir, La République en Marche a quant à elle créé le premier groupe d'études sur les jeux vidéo à l'Assemblée nationale, présidé par Denis Masseglia. Ce dernier affirme d'ailleurs n'avoir eu aucune difficulté à en prendre la direction mais considère que «dans vingt ou vingt-cinq ans, ce sera peut-être l'une des présidences de groupe les plus disputées de l'Assemblée nationale». Deux ans plus tard, une «Stratégie esport 2020-2025» placée sous la double égide des ministères des Sports et de l'Économie numérique a été présentée par Cédric O en 2019.

Enfin, Emmanuel Macron –qu'on imagine mal se taper des grosses soirées gaming avec Jean Castex, Olivier Véran et Jean-Michel Blanquer– a envoyé un message privé à la célèbre équipe e-sport Karmine Corp pour la féliciter d'avoir remporté les Europeans Masters 2021 de League of Legends. Car si le président de la République a confessé ne pas savoir grand-chose du jeu, ses équipes semblent pressentir l'importance de celui-ci. Et elles ont bien raison.

Naissance d'un soft power?

Dans un monde où il est toujours plus difficile pour la France d'exister à l'international, les champions d'e-sport et les événements auxquels ils participent pourraient devenir d'importants outils de soft power, ou «puissance douce».

Défini par Joseph Nye, ancien sous-secrétaire à la Défense pour les affaires de sécurité internationale des États-Unis, ce concept regroupe «les façons pour un État ou un acteur des relations internationales de convaincre et amener d'autres acteurs à penser comme lui, à le suivre dans ses démarches et à être force de persuasion», explique Carole Gomez, directrice de recherche à l'IRIS (Institut de relations internationales et stratégiques), spécialisée en géopolitique du sport.

Si les évènements d'e-sport sont déjà mondialisés, une place de pays de référence en termes d'organisation reste à prendre.

«Cela consiste à donner une image positive du pays à l'échelle internationale à travers un récit glorieux fait de victoires, à imposer le pays sur la scène internationale en faisant la démonstration de sa capacité d'organisation, de formation, de résultats ou encore de technologie», poursuit-elle. «Et puis, il va toujours y avoir un moment de mise en concurrence, qui va toujours se traduire dans la sphère politique. C'est le cas pour les JO dont le seul élément dont on se souvient est le nombre de médailles, ceux qui en ont plus que prévus, ceux qui dominent, ceux qui chutent. Les observateurs y voient toujours un rappel, ils cherchent un lien avec la situation géopolitique et militaire du moment.»

Paradoxalement, l'incarnation que représentent les sportifs, et que pourraient représenter les e-sportifs, permet aussi de contourner les questions souvent tendues liées à la géopolitique. «Il se crée autour d'eux un imaginaire transpartisan car une discussion avec un sportif va être naturellement plus détendue, même s'il fait partie d'une délégation, il n'est pas un politique avec des idées bien déclarées», analyse Carole Gomez. Et d'ajouter: «Quand on voit le nombre de personnes qui pratiquent l'e-sport, qui le regardent et qui le re-regardent, on peut totalement imaginer que les e-sportifs soient emmenés dans des délégations. Cela m'apparaît même comme quelque chose qui pourrait être mis en place très rapidement.»

Mais ce n'est pas tout. La chercheuse précise également que le soft power est multiple et polymorphe, qu'il peut servir plusieurs objectifs très différents les uns des autres. «La France est un pays très connu sur la scène internationale, elle n'a pas besoin de JO pour faire de Paris une capitale touristique. Mais cela peut imprimer une marque, il peut y avoir un style, un genre qui dessine comme le jeu dit “à l'italienne” ou le “french flair”, ou un moyen de consolider la façon dont est perçue le pays», développe Carole Gomez. C'est ce qui a notamment permis à la France de devenir l'un des meilleurs constructeurs d'infrastructures de sports d'hiver, grâce aux différents évènements qu'elle a organisés dans le domaine et aux performances passées de ses sportifs.

Car si les évènements d'e-sport sont déjà mondialisés, une place de pays de référence en termes d'organisation reste à prendre. D'autant plus que ces disciplines ne requièrent pas de conditions climatiques particulières. Seules comptent les compétences techniques et la volonté politique. «La concurrence est rude mais nous avons des acteurs très talentueux dans ce domaine, tant pour ce qui touche à la création et l'accueil d'évènements qu'en ce qui concerne les diffusions en live sur Twitch», précise Jean-François Brocard, maître de conférence en sciences économiques à l'université de Limoges et chercheur au sein du CDES (Centre de Droit et d'Economie du Sport). Et les débouchés économiques sont immenses.

Un immense potentiel économique

Beaucoup moins grand public que les sports dits traditionnels, l'e-sport génère cependant chaque année de véritables fortunes. Selon le gouvernement français, il devrait ainsi atteindre 2,96 milliards d'euros en 2022. Une manne dont la France ne représente qu'une toute petite partie estimée à quelque 50 millions d'euros en 2019. Mais avec une croissance à deux chiffres depuis plusieurs années et une audience estimée à 500 millions de viewers, le secteur promet de belles perspectives à qui saura le prendre à bras le corps.

Pour Jean-François Brocard, plusieurs obstacles restent cependant à surmonter pour que l'e-sport rapporte à la France autant de revenus que les sports les plus populaires. «Le potentiel est énorme mais il existe de nombreuses barrières. La première est évidemment que les décideurs connaissent mal le secteur et qu'il existe de nombreuses peurs à son propos. La seconde tient à la violence de certains jeux, qui les rendent difficiles à mettre en avant. La troisième est la sédentarité que l'on attribue à ceux qui pratiquent les jeux vidéos et la quatrième est le rôle des éditeurs», liste l'économiste.

«La plupart des joueurs de haut niveau et des streamers se méfient des politiques. Leur popularité repose sur le fait de rassembler [...] et la politique divise.»
Denis Masseglia, président du groupe d'études jeux vidéo de l'Assemblée nationale

Les sociétés qui éditent les jeux servant de bases aux e-sports sont en effet toutes des groupes privés, seules détentrices de l'usage de leurs jeux et légitimes à en couper les accès ou en modifier les algorithmes quelques minutes avant une compétition. Celle-ci s'en trouverait naturellement faussée voire injouable.

Bien conscient de ces différents problèmes, le comité olympique a d'ailleurs décidé depuis plusieurs années de se tourner vers des simulations électroniques de véritables sports plutôt que vers les e-sports les plus joués du monde. Seul problème, personne n'a vraiment envie de jouer à cela et les événements parallèles aux Jeux olympiques qui les utilisent n'intéressent pas les amateurs d'e-sport. «Cela ne représente pas plus d'1 ou 2% de l'ensemble des pratiques e-sportives…», rappelle Jean-François Brocard.

Si les potentialités économiques et géopolitiques du e-sport semblent immenses, la discipline affronte surtout des volontés. D'abord celle des décideurs politiques, dont les freins évoqués plus haut sont nombreux, bien que reposant sur des clichés. Ensuite, celle des acteurs du milieu que sont les éditeurs, les organisateurs de tournois, les gestionnaires d'équipe et, évidemment, les grands joueurs.

Car si certains, comme Jean-Emmanuel Depraz, se disent prêts à représenter leurs jeux dans des événements publics, des lycées ou des mairies, aucun d'eux ne souhaite se voir associé à un parti politique. «La plupart des joueurs de haut niveau et des streamers que j'ai rencontrés se méfient des politiques», confirme Denis Masseglia, le monsieur e-sport de LREM, «Leur popularité repose sur le fait de rassembler le plus grand nombre possible de passionnés à les suivre, et la politique divise nécessairement.» Forcément.

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