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Comment Fifa 14 a enfin réussi à faire des trajectoires de ballon réalistes

Temps de lecture : 2 min

Capture d'écran officielle de Fifa 14

Les jeux vidéo de football ont bien évolué depuis l'époque des consoles 16-bit, quand il suffisait de tirer depuis un certain point du rond central pour marquer un lob du milieu du terrain. Aujourd'hui, ce sont de petits bijoux de technique aux graphismes ultra-réalistes et à l'intelligence artificielle sophistiquée.

Pourtant, les créateurs de la célèbre franchise Fifa n'arrivaient toujours pas à reproduire un élément central du football: la trajectoire du ballon. Mais c'était avant septembre dernier et la sortie de Fifa 14. L'année dernière, une équipe d'ingénieurs et d'animateurs d'EA Sports, le développeur du jeu, s'est mise en quête de ce qui les empêchait depuis toujours d'obtenir des trajectoires réalistes.

Après avoir revu tout le code relatif à la physique du ballon dans le jeu, ils ont trouvé le problème: leur coefficient de traînée était mauvais, rapporte le site du Scientific American. Les ingénieurs utilisent le coefficient de traînée pour modéliser la résistance de l'air, qui affecte la vitesse et la trajectoire d'un objet en vol. John Eric Goff, qui a écrit un livre sur la physique dans le sport, explique ce que cela donne pour un ballon de football:

«Le ballon se déplace à sa vitesse maximale quand il vient d'être tapé par le pied, et la résistance de l'air le ralentit immédiatement jusqu'à ce qu'il atteigne sa hauteur maximale. Le ballon doit ensuite reprendre de la vitesse quand il redescend.»

Dans les versions précédentes de Fifa, le ballon accélérait et décélérait à la même vitesse, quelle que soit sa vitesse initiale. Ce paramètre a donc été modifié, donnant enfin des trajectoires naturelles.

Autre phénomène du football difficile à modéliser: les effets donnés au ballon par les joueurs en utilisant différentes techniques de frappe et surfaces du pied. En physique, on l'appelle l'effet Magnus, provoqué par la naissance, dans le sillage du ballon, de tourbillons capricieux appelés vortex que nous vous décrivions ici-même lors de la Coupe du monde 2010.

Les ingénieurs du jeu ont aussi réglé ce problème en rectifiant leur calcul de l'effet Magnus et ainsi obtenu des courbes bien plus variées. «Le ballon plonge, tourbillonne et fait enfin toutes ces choses que l'on voit dans le monde réel», se félicite Aaron McHardy, producteur du jeu chez EA Sports.

Vous savez maintenant qui remercier la prochaine fois que vous marquerez sur une frappe de trente mètres dans la lucarne avec Zlatan Ibrahimovic.

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