Culture

L'industrie du jeu vidéo doit miser sur les indépendants

Mathias Cena, mis à jour le 17.03.2009 à 16 h 29

Il n'y a pas d'autre solution pour gérer la crise et porter un nouveau souffle.

Convention des joueurs de "World of warcraft" à Anaheim en Californie  Mike Blake / Reuters

Convention des joueurs de "World of warcraft" à Anaheim en Californie Mike Blake / Reuters

Il était un temps où l’industrie du jeu vidéo ne se posait pas de questions: quels que soient les produits présentés au public, les ventes étaient généralement bonnes. Puis vinrent la crise, les licenciements par milliers, la déstabilisation (relative) du marché du jeu, et les profits revus à la baisse. On commença alors à s’interroger: pouvait-on encore compter sur l’indulgence des joueurs? Dans le même temps, un courant de moins en moins confidentiel, salué par la critique, arrivait aux oreilles du grand public: le jeu vidéo indépendant, développé par de petites équipes avec un budget limité et surtout, sans entrave à la création. Alors que la 11e édition du principal festival qui lui est dédié, l’Independent Games Festival (IGF), se profile (il aura lieu du 23 au 27 mars à San Francisco), beaucoup se demandent si ce petit Poucet ne pourrait pas sauver l’industrie.

Les analyses divergent: John Riccitiello, le président d’Electronic Arts, le plus gros développeur et producteur au monde hors fabricants de consoles, brosse un tableau particulièrement sombre pour son entreprise (qui accuse une perte nette de 641 millions de dollars au troisième trimestre 2008) en annonçant pour 2009, un repli stratégique sur ses franchises. En clair, des suites de jeux et peu de neuf. Il faut dire que l’éditeur, qui avait innové en 2008 avec «Spore», «Mirror’s Edge» et «Dead Space», n’a rencontré en retour qu’un succès commercial mitigé.

Alors quoi, les joueurs bouderaient la nouveauté? Au contraire, selon Jesse Divnich, consultant pour le cabinet de conseil américain EEDAR, il est plus que jamais nécessaire de miser sur l’innovation pour reconquérir les joueurs: «Quand les temps économiques sont durs, il peut paraître moins risqué de ne développer que des franchises existantes, mais je pense que cela coûtera cher aux développeurs à plus long terme». Pour Brandon Sheffield, le rédacteur en chef du mensuel des professionnels du jeu, Game Developer Magazine, qui connaît donc bien son sujet, le jeu indépendant, nourri des innombrables talents qui ont perdu leur emploi ces derniers mois, pourrait tirer son épingle du jeu. En tout cas, chacun, à Electronic Arts ou ailleurs, convient que l’organisation actuelle de l’industrie souffre d’une inadaptation chronique pour concevoir des jeux.

La lente maturation de l’indé

Depuis le début des années 2000, le genre indépendant est monté en puissance. Longtemps difficile à distinguer du casual game, il s’est forgé une identité propre depuis deux ou trois ans, nourri d’une certaine lassitude des joueurs pour les blockbusters de l’industrie, et propose un nouveau souffle bienvenu. Signe de la maturité du genre, certains titres comme «World of Goo», «Braid», ou «Castle Crashers», distingués par le passé à l’IGF, ou «Flower», sont sortis de l’anonymat pour toucher le grand public. Mais leur impact commercial n’aurait certainement pas été le même sans les nouveaux moyens de diffusion que sont les plates-formes de téléchargement des consoles. Ces titres sont disponibles soit sur le WiiWare de Nintendo, soit sur le PlayStation Network de Sony, soit enfin sur le Xbox Live de Microsoft à un prix nettement inférieur à celui des jeux vendus en magasin. Les trois fabricants de consoles, conscients qu’il leur faut étoffer leurs services en ligne, commencent d’ailleurs à courtiser les développeurs indépendants.

De l’avis de tous les observateurs, ces plateformes de diffusion, qui ne représentaient en 2008 qu’1% des ventes de jeux sur consoles, sont amenées à se développer. Une aubaine pour le jeu indépendant, qui peut toucher directement le consommateur sans passer par la case éditeur, souvent coûteuse en temps et en créativité. Cette vente directe en ligne ne se limite pas aux consoles: elle fonctionne déjà très bien sur téléphone mobile (l’Appstore pour l’iPhone avec ses 6.000 jeux, N-Gage pour Nokia et l’Android Market pour le système d’exploitation de Google) et sur PC (Steam et bien d’autres portails ou même Facebook), et s’accompagnent à chaque fois d’une explosion des ventes de jeux indépendants.

Zeebo, la console 3G

Les stratégies alternatives s’aiguisent un peu partout. C’est ainsi que le Brésil sort sa console «low cost» sur ce principe: sur la Zeebo, les jeux ne s’achèteront qu’en ligne, téléchargés via la connexion 3G de la console avec des cartes prépayées. L’objectif de cette nouvelle machine, destinée uniquement au marché brésilien, est d’offrir une alternative au piratage; mais elle pourrait aussi devenir un vecteur pour le jeu indépendant. Seule ombre au tableau, les capacités techniques d’un autre âge de la console carioca. La Zeebo pourrait être lancée dans la foulée en Inde et même en Chine, où le piratage atteint des records. Il faut dire que la vente légale de consoles y est pour l’instant interdite… Obstacle que les constructeurs de la Zeebo espèrent voir lever d’ici six mois à un an.

Reste une question de taille: peut-on vivre de développement indépendant et d’eau fraîche? Pour un titre à succès comme «World of Goo», combien de centaines d’autres condamnés à l’anonymat? Kyle Gabler, l’un des deux créateurs du jeu développé avec 10.000 dollars (autrement dit rien), raconte volontiers que pour faire des économies, il s’est lavé les cheveux pendant un mois avec le shampooing anti-puces de son chat. Une condition plus que précaire qui permettrait précisément de faire émerger la crème de l’innovation: «Personne ne vous demande de créer le nouveau FPS, RPG ou jeu de foot d’EA, conseille Kyle Gabler aux développeurs en herbe. Il ne sert à rien d’essayer de concurrencer des studios de plusieurs centaines de personnes avec des budgets en millions de dollars, qui font probablement le même jeu que vous, mais en mieux.» Le renouveau de l’industrie ne tient peut-être qu’à quelques shampooings...

Mathias Cena

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