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Quand le succès de Candy Crush a commencé à se faire sentir, on s'est mis à lire des articles comme ça:
Les joueurs étaient accros, et le jeu n'était que l'ultime avatar de ce qui fait marcher les sites qui marchent: une forme d'addiction. D'où vient cette addiction, interroge Wired?
Le magazine s'est entretenu avec Nir Eyal, un entrepreneur de Californie qui a travaillé avec les plus grandes entreprises de tech de la Silicon Valley pour leur apprendre à appliquer son système, fait pour concevoir des applications générant des habitudes –des addictions pourrait-on dire– chez les utilisateurs. Mis au point à l'aide de ses observations des produits en ligne et de recherches psychologiques et neurologiques, ce système comprend quatre points.
Pour les deux premiers il s'agit de déclencher l'envie chez l'utilisateur (notamment au moment où la cible du produit ressent un certain inconfort et que le produit vendu peut apporter un soulagement «comme un message Facebook qui arrive dans votre messagerie quand vous vous sentez seul») et que ce déclenchement coïncide avec une envie de spectateur et une possibilité de se servir du produit au moment où il est proposé (si vous voulez vendre une newsletter et que vous l'envoyez quand il dort par exemple, vous êtes mal barré).
Le troisième point est la récompense. Le produit à vendre doit en apporter une mais elle peut prendre n'importe quelle forme; «vous accorder de l'attention, de l'acceptation, de l'appréciation (une force évidente sur les réseaux sociaux...) vous donner un sentiment de maîtrise et d'autonomie (merci aux jeux vidéo ou à Words With Friends)»...
Le quatrième point est l'investissement: «L'élément clé pour l'utilisateur est qu'il contribue, avec quelque chose qu'il donne de lui-même—un tweet, un commentaire, une vidéo—et ensuite, en retour, cela met en branle une chaîne d'événements qui aboutissent à la livraison du stimulus suivant. Regardez par exemple Instagram: vous vous investissez en postant une photo. Ensuite un follower like ou commente votre contribution, le service vous le notifie et déclenche un autre stimulus».
June Thomas de Slate.com, dans un article intitulé «Au secours, je suis accro à Candy Crush» illustrait parfaitement ce fonctionnement. Décrivant le jeu comme un «exemple particulièrement retors de logiciel «freemium», elle remarquait:
«Il n'y a pas à payer pour télécharger l'application ou commencer à jouer, mais dès que vos dons d'assemblage commencent à titiller votre fierté, et que vous ressentez le frisson de la réussite, votre courbe de progression flanche.»