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Quinze ans après, l'esprit Dreamcast est toujours là

François Oulac, mis à jour le 14.10.2014 à 7 h 56

Arrivée en Europe à l'automne 1999, la toute dernière –et éphémère– console de jeux de Sega continue de hanter gamers et développeurs. Autopsie de la machine qui posa les bases du jeu vidéo moderne.

Dreamcast / Ian Muttoo via Flickr CC License by.

Dreamcast / Ian Muttoo via Flickr CC License by.

Vous ne le savez peut-être pas, mais vous devez vos Destiny, Grand Theft Auto et compagnie à une seule console: la Dreamcast, icône du rétrogaming. Sortie il y a quinze ans jour pour jour en France et en Europe, le 14 octobre 1999, la dernière machine de Sega avait tout pour réussir: des caractéristiques techniques de premier ordre et la solide expérience de la maison-mère de Sonic le Hérisson, principal rival du géant Nintendo dans les années 90.

Pourtant, la Dreamcast (DC pour les intimes) sera une console morte-née dont la production cessera dès 2001, un échec commercial cuisant dont Sega ne se relèvera pas. Et si les Atari 2600, Master System, Super Nintendo et autres consoles anciennes ont leurs lots de fans acharnés, certains vont jusqu'à sortir de nouveaux jeux physiques pour la DC, des années après sa mort.

Comment expliquer l'entrée de la Dreamcast au Panthéon des machines déchues? Un mélange de malchance, de choix hasardeux de Sega et la nostalgie d'une époque vidéoludique à jamais révolue.

«Grosse claque»

En l'an de grâce 1999, le marché des consoles est divisé en trois camps principaux: Nintendo avec la Nintendo 64, Sega avec sa Saturn et un nouveau venu, Sony, qui cartonne avec la Playstation première du nom. L'arrivée prochaine de la Xbox, toute première console de Microsoft, qui doit sortir deux ans plus tard, n'est encore qu'un bruissement lointain.

Le 14 octobre, après un long teasing, la Dreamcast est lancée en France au prix de départ de 1.700 francs (260 euros). Les gamers découvrent les premiers jeux: Soul Calibur, Crazy Taxi, Hydro Thunder, Marvel VS Capcom ou encore Sonic Adventure, nouvel épisode de la saga porte-étendard de Sega. Sébastien-Abdelhamid, journaliste spécialisé en culture urbaine et jeux vidéo, se souvient de sa première expérience:

«C'était une grosse claque. On n'avait pas eu de bon Sonic depuis longtemps. Personnellement, je n'avais pas trop aimé la Saturn. Là, on avait un tout nouveau concept, des graphismes tout en 3D, un nouveau background, de vrais compagnons... Je me suis dit: Sega ne blague pas.»

L'offre de la Dreamcast tranche radicalement avec celle de la Playstation, sa principale concurrente:

«Graphiquement, c'était super beau, pas forcément réaliste mais très coloré. On sortait d'une époque où la Playstation voulait absolument s'approcher de quelque chose de réaliste. La DC arrivait avec quelque chose de beaucoup plus arcade, du plaisir de jeu immédiat. J'étais un peu en manque de ces univers-là, moins réalistes mais plus liés à l'affect.»

Première console de la génération 128-bits (incarnée par la Playstation 2 et la Gamecube), première machine équipée d'une fonction de jeu en ligne: techniquement, la Dreamcast domine ses concurrentes de la tête et des épaules. Pourtant, si elle rencontre un succès auprès des fans de Sega, elle fait un flop chez tous les autres.

«La sortie de la Dreamcast est un non-événement. A cette époque, Nintendo marchait bien avec la Nintendo 64, la Xbox de Microsoft n'était pas très attendue. Mais le vrai raz-de-marée, c'était la Playstation», raconte Philippe Roose, chercheur et auteur de L'âge d'or... Histoire des consoles de jeux de salon.

Habitué des campagnes-chocs et du battage médiatique, Sony emploie une stratégie marketing qui ne laisse aucune chance à Sega, explique l'historien:

«Sony a réussi à retourner des éditeurs pour ne pas qu'ils travaillent avec la concurrence, une pratique très courante dans la micro-informatique. Chez Sega, ils n'ont pas eu tous les jeux qu'ils auraient voulu. De plus, Sony a annoncé la Playstation 2 au moment où la Dreamcast est sortie. Ils ont fait du teasing pendant un an, c'était devenu le truc à avoir. Donc, plutôt que d'acheter une Dreamcast, les gens ont préféré attendre.»

Pour ne rien arranger, des problèmes de surchauffe sur les premières DC commercialisées obligent les acheteurs à faire remplacer leur console. Mauvaise publicité à la clé. Etouffée par la politique de Sony, privée des hits d'éditeurs tiers comme Electronic Arts, la DC ne rencontre pas son public.

Sega annonce l'arrêt de la production en 2001, après trois ans seulement d'exploitation. Affaiblie par le succès modéré de la Saturn et par une perte nette évaluée à l'époque entre 25 et 30 milliards de yens, la firme au hérisson se retire définitivement du marché du hardware.

La première console moderne?

Les mauvais choix marketing et les quelques déboires techniques ne suffisent pas à expliquer l'échec de Sega. Selon la plupart des observateurs, la Dreamcast était surtout trop en avance sur son temps. On touche là au plus important apport de la DC au monde des consoles, qui fera également sa perte: la fonction online.

Si aujourd'hui, affronter en ligne des joueurs du monde entier paraît aussi naturel que d'allumer son micro-ondes, il s'agissait d'un pari très risqué au début des années 2000. Bien avant ses concurrents, Sega mise tout sur cette fonctionnalité qui deviendra vite le pilier du gaming moderne... mais se trouve vite limitée, à l'heure où l'Internet grand public n'en est qu'aux balbutiements. «Les modems de l'époque avaient un débit de 33,6kbit/seconde et on payait les communications, ce qui pouvait revenir très cher pour jouer en ligne. Et puis Internet n'était pas encore dans les moeurs des gens», rappelle Philippe Roose. Sébastien-Abdelhamid confirme: «En 1999, je ne savais même pas qu'Internet existait.»

Dans un post Facebook relayé par The Verge, Peter Moore, ex-président de Sega of America et actuel directeur de l'exploitation chez Electronic Arts, dresse un bilan doux-amer de l'aventure Dreamcast. Il salue notamment une machine qu'il considère comme la première console moderne:

«Avec les capacités online de la Dreamcast, nous avons inventé la devise "Emmenons les joueurs vers le futur du jeu vidéo." [...] Je ne pense pas exagérer en disant que la Dreamcast et son réseau en ligne ont posé les bases de tout ce que nous considérons aujourd'hui comme évident –jouer en ligne, relier d'innombrables gamers du monde entier pour jouer, s'affronter et coopérer, ainsi qu’ajouter de nouveaux contenus en plus de ceux déjà présents sur le disque.»

Beaucoup attribuent également les concepts de «monde ouvert» (la série GTA, Watchdogs...) et de quick time event, ces séquences mi-animées mi-jouées (The Last of Us, Beyond Two Souls), largement utilisés aujourd'hui, à un titre Dreamcast: Shenmue, jeu signé Yu Suzuki (Space Harrier, Out Run, Virtua Fighter...), sorti en 1999. Une révolution dans la révolution.


«Devoir moral»

Pour de nombreux joueurs, la planète DC ne s'est pas arrêtée de tourner en 2001. Sur les 6 millions d'exemplaires vendus dans le monde, une importante proportion s'est écoulée après l'arrêt de la console. De nombreux sites consacrés à la Dreamcast fleurissent sur le Net et la demande populaire autour de Shenmue est telle qu'en mars dernier, Yu Suzuki a annoncé vouloir développer un nouvel épisode grâce au crowdfunding.

Plus étonnant, des studios indépendants s'attachent à continuer à sortir des jeux sur Dreamcast: Redspot Games, GOAT Store, WaterMelon, Hucast... En tout, près d'une trentaine de jeux indépendants sont sortis sur la DC depuis son arrêt en 2001. Facile à progammer et à pirater, la Dreamcast laisse le champ libre à tout un marché homebrew (jeux faits maison).

La mort prématurée de la console explique en partie son aura. Selon les administrateurs du site français Dream Again, créé en 2005, il s'agit bien de maintenir en vie une console partie trop tôt:

«C'est en partie à cause de l’échec de la console qu'il reste encore une poignée d’irréductibles. Une sorte de "devoir moral", dans le sens où il faut des gens capables de défendre cette console qui n'a pas mérité son échec. [...] Si je n'achèterais personnellement pas un homebrew sur Playstation 1, c'est volontiers que je soutiendrai ceux qui aujourd'hui se donnent du mal pour dire "non, ce n'est pas fini".»

Pour ces fans français, la DC symbolise aussi une vision du jeu vidéo comme on n'en fait plus aujourd'hui:

«C'est sûrement la console qui fait office de charnière entre la génération des joueurs de la première heure et des joueurs actuels, tout le monde y trouvait un peu son compte. Malheureusement, ça n'a pas duré longtemps, et c'est peut-être pour ça que certains joueurs tentent de prolonger sa vie.»

Un point de vue unanimement partagé par la communauté des joueurs, à une époque où le marché vidéoludique s'est considérablement développé et où le grand public est de plus en plus familier avec les consoles. Après la Dreamcast est venu le règne de la Playsation 2, la console la plus vendue de tous les temps. Et peut-être aussi, le début d'une époque où le jeu vidéo a perdu un peu de son mystère. Philippe Roose:

«Du temps de la guerre Nintendo-Sega, on ne savait pas trop à quoi s'attendre quand une nouvelle console sortait. Après la Dreamcast et la génération 128-bits, Nintendo a eu une petite traversée du désert, il y a eu la Xbox...  On n'était déjà plus dans la console-passion. Aujourd'hui, on joue de 7 à 77 ans, on achète une console comme un paquet de chips. On consomme les machines.»

Le naufrage de la Dreamcast, c'est les prémices des DLC (contenus supplémentaires téléchargeables en ligne, souvent payants) et l'avènement d'une nouvelle ère où personne ne s'étonne de voir les anciens ennemis jurés, Mario et Sonic, copiner aux Jeux olympiques. C'est peut-être cela qui pousse les joueurs à rendre hommage, quinze ans après, à la dernière relique d'une époque où «Sega, c'était plus fort que toi».

François Oulac
François Oulac (10 articles)
Journaliste culture
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