Life

Vingt-quatre heures dans la vie d'une gameuse

Slate.com, mis à jour le 18.03.2013 à 14 h 58

Le monde des jeux vidéo n'est pas tendre avec les femmes. Qu'on fasse taire les trolls.

Pendant le Comic Con à New York le 12 octobre 2012. REUTERS/Keith Bedford

Pendant le Comic Con à New York le 12 octobre 2012. REUTERS/Keith Bedford

Salut, je m'appelle Elisa, je suis une gameuse et une geek. Assise devant mon ordinateur, je porte un T-shirt Star Trek pour célébrer l'arrivée sur Mars du robot Curiosity. Les jeux vidéo font partie de ma vie depuis si longtemps que je ne peux pas dire, précisément, quand j'ai commencé. Je savais à peine lire que j'étais déjà le copilote de mon grand frère, un exemplaire de Nintendo Power posé sur les genoux. Depuis, j'ai développé un amour féroce pour les jeux vidéo et j'en défends certains avec la rage d'une lionne protégeant ses petits. Sur la hanche droite, je me suis fait tatouer un camembert de Trivial Pursuit. Ma coupe de cheveux ressemble à celle de Lilith de Borderlands, un de mes personnages préférés. Vous trouvez que Revolution X n'a rien d'extraordinaire? Ben taisez-vous, vous ne pouvez pas dire ça, pas à moi.

Je donne peut-être l'impression de me justifier, de chercher à valider ma crédibilité geek. Je ne devrais rien avoir à prouver, vous avez raison, mais il y en a qui veulent à tout prix limiter mon ascension dans le monde vidéo-ludique. 47% des gameurs sont peut-être des femmes, et nos envies et nos facultés sont peut-être équivalentes à celles des hommes, mais nous ne sommes pas toujours les bienvenues dans cet univers. Pour ceux que notre présence dérange, le harcèlement est un moyen de nous inférioriser, de nous réduire au silence et de nous tenir à distance de leurs précieux clubs de garçons.

Le harcèlement en ligne est un phénomène aussi vieux que les jeux vidéo en ligne et ne se limite pas forcément aux femmes –même si elles en sont probablement les cibles les plus nombreuses et les plus visibles. Le grand public a pu se faire une idée du problème grâce à un article du New York Times détaillant les attaques dont a été victime Anita Sarkeesian.

Un flot de messages insultants

Cette critique féministe de la pop-culture a comme projet d'analyser les tropes misogynes dans les jeux vidéo, après une campagne de financement réussie sur Kickstarter. Grâce à cette campagne, Sarkeesian a attiré beaucoup d'attention, à la fois de médias spécialisés, mais aussi d'individus pour qui le harcèlement en ligne est un moyen de dénigrement et d'intimidation. Sa page Wikipedia a été vandalisée, son site Internet piraté, et un petit jeu en Flash où l'objectif était de tabasser son sosie à mort fut créé en son honneur. Tout ça alors que le projet de Sarkeesian n'avait même pas encore vu le jour! Non, ce n'était là que des réactions à son idée et à la somme rondelette qu'elle avait réussi à récolter pour la concrétiser.

Le cas de  Sarkeesian est loin d'être unique. Sur de nombreux sites, à l'instar du NotIntheKitchenAnymore.com [PlusDansLaCuisine] de Jenny Haniver ou de FatUglyorSlutty.com [GrosseMocheouSalope], des femmes (en majorité) partagent les messages insultants qu'elles voient passer depuis des années et avec relativement d'insistance sur leur console ou leur PC.

On y trouve des pépites comme «SALOPE J'ESPERE QUE TU CREVERAS D'UN CANCER DU SEIN GROSSE PUTE», en passant par «putain de virago obèse va te pendre» ou encore «retourne dans ta cuisine, les jeux vidéo c'est pour les mecs pas pour les grognasses». Personnellement, j'en ai aussi reçu un bon paquet.

A l'automne 2011, j'ai eu l'honneur de me retrouver sur le Xbox Gamer Spotlight qui, chaque semaine, met en avant le profil d'un joueur sur le tableau de bord ou le site Xbox Live. Mon profil et mon avatar (que j'ai conçu pour qu'il me ressemble le plus possible) était donc visible pour tous les gens dotés d'un compte Xbox Live –et ça en faisait beaucoup (à cette époque, les abonnés Gold avaient dépassé les 12 millions).

Dans la semaine, j'ai reçu plus d'un millier de mails. Parce que je suis doctorante en sociologie, j'aime conserver et étudier ce genre de choses et j'ai donc décidé de les classer. Pour la plupart, il s'agissait de félicitations. Mais dans la deuxième catégorie de messages les plus fréquents, étiquetée «menaces et dénigrements», on trouvait des insultes, des types qui voulaient me violer et deux photos d'organes génitaux masculins. Des organes adultes, au cas où vous seriez tenté de minimiser ce genre de harcèlement et de n'y voir qu'un jeu immature de gamins de 12 ans.

C'est d'ailleurs quelque chose que j'entends à longueur de temps: «Oh, c'est juste des gosses un peu paumés.» Mais si on en croit l'Entertainment Software Association [association du logiciel de divertissement], le gameur moyen a plus de 30 ans et 68% des joueurs de jeux vidéo ont plus de 18 ans. Réduire toutes ces horreurs à des garçons pas finis qui auraient simplement besoin de «grandir», c'est ignorer le vrai problème –un problème qui pousse certaines femmes à éviter les communications orales, à ne pas mentionner leur sexe dans leur profil ou à arrêter tout simplement les jeux en ligne.

Cette misogynie ne se limite pas aux consommateurs de jeux –de tels comportements touchent souvent les femmes qui travaillent dans le secteur des jeux vidéo, que ce soit à la conception ou à la promotion des logiciels. Ce qui explique peut-être pourquoi les choses ne s'améliorent pas. J'ai déjà entendu des histoires de femmes, conceptrices et développeuses, qu'on pelote ou qu'on prend pour des hôtesses d'accueil lors de salons, des femmes à qui on demande «passez-moi le responsable» ou «quelqu'un qui sait vraiment de quoi il parle».

Le mépris ordinaire

Il y a quelques semaines, j'étais au Capitol Hill Block Party de Seattle pour aider le fabricant de jeux vidéo Ubisoft à présenter son Rocksmith, un jeu dans lequel on se branche à une véritable guitare pour vraiment apprendre à en jouer. En tant que gameuse et musicienne, j'étais comme un poisson dans l'eau. Une bonne humeur largement partagée dans ce festival baigné de soleil, de riffs, de basses et d'aigus. Les uns après les autres, les gens qui l'essayaient adoraient ce jeu et me posaient des questions. Jusqu'à ce que ce type arrive:

Lui: Qui a conçu ça?

Moi: Ubisoft! Après avoir créé  des trucs aussi cool que Assassin’s Creed, Splinter Cell, Rainbow Six...

Lui: Forcément, des trucs auxquels vous ne jouez pas.

Moi: <séchée sur place>

J'aurais dû me préparer à ça. Bordel, j'aurais dû le voir venir. Durcir ma carapace, ne pas flancher quand, pour la énième fois, l'authenticité de mon appartenance à cette sous-culture était remise en question. Je suis le leader et le batteur d'un groupe de rock, et on m'a demandé tellement de fois «avec» quel membre du groupe j'étais que je devrais être habituée. Dans les concerts, on pense que je suis une groupie et sur les stands de gaming, on pense que je suis là pour la décoration.

Ce type au festival de Seattle? Il ne m'a pas envoyé d'images affreuses, il ne m'a pas insultée ni ne m'a menacée de me violer. Mais son mépris ordinaire m'a quand même fait mal, la réaction étant tellement symptomatique de l'ambiance qui règne dans le monde des jeux vidéo. 

Dans le secteur, ce genre d'histoires, c'est du réchauffé –personne n'est disposé à écouter vos «jérémiades». Et quand j'en parle devant un parterre d'universitaires, beaucoup me rétorquent que 90% de ce que je viens d'écrire est bon à jeter car ils sont déjà, paraît-il, en train de plancher sur des solutions. D'autres encore ne m'écoutent pas sous prétexte que mes préoccupations féministes ne concernent pas le «monde réel». Mais mon monde réel, c'est ça! Et pour la plupart des gens comme moi, qu'ils soient gameurs ou simplement sur Facebook, ces interactions sociales en ligne sont très très réelles et ont des conséquences parfaitement graves.

Que faire?

Alors que faire? Certains fabricants commencent à proposer des outils qui permettent d'ignorer ou de bloquer les joueurs insultants, pour que l'univers des jeux en ligne soit plus sûr, pour tout le monde. Le développeur Bungie vient d'introduire l'ignorage «automatique» dans Halo, c'est-à-dire que si suffisamment de joueurs ignorent individuellement un joueur agressif, il ou elle sera automatiquement ignoré(e) par le jeu.

Et à la fin août, lors de la Penny Arcade Expo, plusieurs tables-rondes devaient réfléchir, concrètement, à de telles solutions[1]. On devait y entendre, en autres, Grace (qui se présente en général sous son pseudo _gtz_), la cofondatrice de Fat, Ugly or Slutty qui attend beaucoup de ces outils anti-harcèlement et espère que les joueurs eux-mêmes y trouveront leur compte:

«Avec suffisamment de moyens et de passion, la communauté pourra se policer d'elle-même; laissons-la décider ce qui est acceptable via l'utilisation d'outils techniques.»

Les femmes peuvent aussi s'organiser. Heureusement, la solidarité n'est pas rare chez nos congénères et on peut aussi s'appuyer sur des clans ou des groupes exclusivement réservés aux gameuses. Les Frag Dolls en sont un. Sous la coupe d'Ubisoft, le groupe rassemble uniquement des joueuses qui, dans les compétitions ou même professionnellement, représentent la marque et ses franchises lors de salons grand public et autres raouts. Au sein de la Frag Doll Cadettes Academy, les jeunes filles désireuses d'étendre leurs horizons ludiques ou de mettre un pied dans ce secteur sont parrainées par leurs grandes sœurs des Frag Dolls et participent avec elles à ces événements. Les femmes qui ont fréquenté les rangs des Frag Dolls ou des cadettes finissent souvent par travailler dans le secteur des jeux vidéo. Je suis fière de me compter parmi elles.

L'idée n'est pas de rejeter tous les jeux actuels

Dans le secteur, l'embauche plus fréquente de femmes ou de membres des minorités est une solution souvent citée. «Quand je joue à de nouveaux jeux ou quand je regarde les previews,  j'ai souvent l'impression que les développeurs créent des jeux pour eux-mêmes –pour cette moyenne démographique de trentenaires blancs, mâles et hétéros», m'a récemment dit Alli Thresher, auteure et conceptrice de jeux vidéo. «Si le secteur se diversifie davantage, les choses changeront et s'amélioreront encore.»

Ce qui ne veut pas dire que les femmes veuillent voir disparaître tous les jeux actuels, bien sûr, ou qu'il faille remplacer tous les personnages par des figures féminines. Il s'agit juste de souhaiter une évolution saine pour une industrie que nous adorons. Thresher est un témoin direct du potentiel énorme que représente une meilleure visibilité des femmes de son acabit.

«Il y a quelques mois, j'ai participé à la journée d'insertion professionnelle d'un lycée. Le dernier groupe d'élèves à m'avoir posé des questions était exclusivement composé de filles. J'espère qu'elles ne seront pas découragées, ni que personne les dissuadera de travailler dans ce secteur.»

Oh et attendez, il y a une dernière solution que tout le monde peut facilement mettre en œuvre: un truc qu'un de mes professeurs a appelé la «politique de la rigolade». Les joueurs femmes, issus des minorités ou LGBT devraient rallumer leurs micros, habiller leurs avatars comme bon leur semble et s'approprier l'espace de jeu. Mais le plus important, c'est de s'amuser, RI-GO-LER et ne pas avoir peur de faire du bruit. Avec un peu de chance, nos éclats de rire couvriront les trolls et leurs grognements.

Elisa Meléndez

Traduit par Peggy Sastre

NDLE: Ce problème ne se limite ni aux Etats-Unis, ni au monde des jeux vidéo. La française Mar_lard a ainsi publié ce week-end un billet long et fouillé sur le sexisme dans la communauté geek.

[1] NDLE: Cet article a été publié début août 2012 aux Etats-Unis sur Slate.com. Retourner à l'article

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