Culture

Le nouveau SimCity est encore meilleur et plus addictif que les versions précédentes

La nouvelle livraison de SimCity est la meilleure simulation de construction de ville jamais sortie. Et en plus, c’est fun.

Temps de lecture: 7 minutes

SimCity vous a menti! Pendant des décennies, ce légendaire jeu de gestion de ville a donné aux joueurs le sentiment qu’ils disposaient d’un réel pouvoir sur toutes ses habitants virtuels. Quand on jouait à SimCity –qu’il s’agisse de la version originale créée par Will Wright, sortie en 1989 ou de ses nombreuses et géniales versions suivantes– on se percevait comme un grand spécialiste de la construction de ville, disposant du pouvoir de rendre la vie géniale ou terrible pour des milliers de citoyens virtuels sans défense.

Certes, on ne dirigeait pas des vrais gens, mais le génie de SimCity résidait dans la capacité que le jeu avait de stimuler l’empathie des joueurs pour ses administrés digitaux. Dès que l’on augmentait les impôts, que l’on fermait une caserne de pompiers ou que l’on installait une centrale électrique au charbon en plein milieu d’une zone résidentielle, le joueur pouvait, même brièvement, imaginer les conséquences tragiques de sa poigne de fer.

Quelque part, au plus profond du moteur de jeu, un salarié virtuel venait de perdre son travail, l’appartement d’une personne virtuelle était en proie aux flammes, de petits garçons et de petites filles sims toussaient dans leur sommeil. Et c’était de notre faute.

Un premier moteur de jeu soviétique

Bien sûr, il s’agissait d’une fiction. En vérité, le moteur de jeu de SimCity n’était aucunement le lieu de vie de citoyens virtuels. Au lieu de cela, sous le manteau, le jeu modélisait la ville à la manière soviétique: du haut vers le bas. Prenons un exemple: si on baissait les crédits alloués aux hôpitaux de la ville, SimCity se contentait d’activer une de ses fonctions macroéconomiques pour déterminer la manière dont le taux approximatif de malades au sein de la population allait influer sur le cours global de l’économie.

Les concepteurs du jeu étaient bien conscients qu’ils taillaient la réalité à grands coups de serpette, mais ils n’avaient pas tellement le choix. Les premiers ordinateurs n’avaient pas la puissance de calcul nécessaire pour calculer comment la possible détérioration de santé de chaque personne pouvait influer sur son comportement et comment ces comportements additionnés pouvaient faire ricochet dans toute la ville.

De fait, quand on regardait attentivement l’écran de SimCity, on pouvait y voir des voitures et des gens apparaître ou disparaître. «C’est parce qu’en fait, ils n’étaient pas vraiment là», me répond Ocean Quigley, un des plus vieux concepteurs de jeux chez Maxis, le studio qui a créé SimCity. «Toute la ville n’était en fait qu’une abstraction verticale, une représentation statistique de la manière dont fonctionne une ville.» En d’autres termes, il s’agissait donc d’une simulation de… simulation.

Une véritable simulation

Jusqu’à aujourd’hui. Car jeudi 7 mars, Maxis va lancer la sixième version (majeure) de SimCity, qui n’est pour l’instant disponible que sous Windows. (Maxis a annoncé qu’une version pour Mac sera disponible au printemps.) Pour la première fois, le jeu fait réellement ce qu’il a depuis toujours prétendu faire: SimCity simule le comportement de chaque personne au sein de la ville, et gère la manière dont chaque personne et chaque objet interagissent.

«A présent, chaque voiture, chaque personne, chaque camion-poubelle ou chaque criminel est représenté par un agent autonome au sein de l’environnement de la ville, dit Quigley, qui a opéré en tant que directeur artistique et directeur de la création sur la nouvelle version. Nous avons fixé pour chacun une série de règles simples sur la manière dont ils doivent se comporter – un criminel, par exemple, se balade à la recherche d’un lieu où commettre son crime et un policier fait une ronde à la recherche de lieux où des crimes pourraient être commis. C’est ainsi que nait la ville: de l’interaction de tous ces agents différents.»

Le résultat final est incroyable. Je joue à SimCity depuis la semaine dernière et, comme dans chacune des précédentes versions, je l’ai trouvé extrêmement addictif. (J’ai deux enfants de 2 et 3 ans à la maison; ma femme m’a envoyé un sms pour me dire qu’ils allaient bien.)

Mais SimCity n’est pas seulement un jeu à forte accoutumance. C’est surtout un jeu plus profond et plus réaliste que tous les autres jeux de sims auxquels il m’ait été donné l’occasion de jouer. Les précédentes versions ne permettant pas de suivre les activités de chacun des habitants, le jeu ne pouvait que délivrer des informations limitées sur ce qui se passait vraiment au sein de la ville.

Un résultat extrêmement addictif

En fait, une bonne partie de ce qui se passait était dû au hasard – au travail d’un générateur de chiffres aléatoires. Le nouveau jeu, à l’inverse, nous abreuve littéralement de données diverses sur ce qui se déroule dans la ville (dans mon cas, Manjooville).

Que savons-nous vraiment de notre métropole? En ce qui concerne son économie, il est possible de connaître le chiffre d’affaire de chacune des sociétés présentes, combien elle dispose de salariés, de combien elle en aurait besoin, où elle expédie sa marchandise ou pour quelle raison elle vient juste de fermer. Le jeu fournit ces données à l’échelle micro – il est possible, encore une fois, de suivre chaque élément du jeu séparément – mais il donne aussi des données agrégées, grâce des cartes colorées de la ville.

A bien des égards, cette profusion de données rend le jeu plus facile. Dans les anciennes versions de SimCity, je me retrouvais bien souvent à créer des versions alternatives de Los Angeles ou de Houston. Je me trouvais à administrer une grande ville prospère entravée par quelques problèmes – pollution, embouteillages, criminalité – qu’il m’était tout bonnement impossible de résoudre pour la bonne raison que je n’avais aucune idée de la manière dont il se produisaient.

Il y a désormais une logique propre au sein de Manjooville, qui me permet de comprendre de quelle manière chacune des décisions que je prends influe sur la vie de chacun des Sims et donc de comprendre ce qui cloche pour tenter de le résoudre.

Plus facile et plus compliqué à la fois

Mais dans d’autres domaines, cette plus grande authenticité complique pas mal le jeu. Pour commencer, comme dans la vraie vie, les ressources de la ville sont désormais finies. Quand on commence à la construire, on est informé de la quantité d’eau, de pétrole, de charbon, de vents et d’autres ressources naturelles disponibles. Il est plutôt avisé d’y prêter attention —si on décide de créer une ville fondée sur l’exploitation du charbon et que l’on réalise qu’on n’a plus les moyens d’en acheter une fois que les mines sont épuisées, on se retrouve coincé.

La définition même de «victoire» dans le jeu est désormais plus mouvante. «Dans les précédentes versions de SimCity, la condition de victoire était implicite: Manhattan», dit Quigley. «Bien que la chose ne soit pas clairement mentionnée comme objectif, C’était bien l’objectif que les gens se fixaient: construire les bâtiments les plus hauts possibles avec le maximum d’habitants.» Dans la nouvelle version, il existe plusieurs façons de «spécialiser» une ville, qui n’impliquent pas forcément une forte densité de population.

Il est ainsi possible de créer un équivalent d’une ville saoudienne –une ville qui extrait toutes ses ressources pour les vendre à l’exportation– une autre, come Monaco, dont l’économie dépend pour l’essentiel du tourisme et des casinos ou d’une ville de la Silicon valley, qui produit des matériels électroniques à gros bouillons.

Mais ce qui est le plus fascinant dans cette nouvelle version de SimCity, c’est la manière dont elle peut, parfois, vous étonner en vous mettant face à une un événement imprévu. «Dans les anciennes versions, le moteur n’aurait jamais produit quelque chose d’inattendu», dit Quigley. C’est parce que le concepteur avait clairement défini les bornes des différents états possibles – il n’y avait donc pas de possibilités d’innovations, pas de comportement émergeant qui puisse en découler. Tout ce qui se passait dans le cadre de la simulation était défini très en amont.

Trop de réalisme tue-t-il le réalisme?

A présent, il est possible de se retrouver face à ce que Quigley appelle des «cascades» entre différents systèmes. «Imaginez, par exemple, qu’une personne, dans une maison, soit malade. Cette personne ramène sa maladie contagieuse à l’usine. Les ouvriers sont, à leur tour, malades. L’usine met alors la clé sous la porte parce qu’elle n’a plus d’employés. Et quand elle met la clé sous la porte, son principal client, qui vendait ses produits, doit à son tour fermer – et ainsi de suite. Il faut donc que vous preniez en compte les causes et les conséquences de ces diverses interdépendances.»

Si la tonalité générale de SimCity demeure très inspirée des comics et des dessins animés —les personnages blablatent un charabia incompréhensible et bon nombre d’établissements ont des noms plutôt ridicules («Au Repaire des Punaises» ou «Résidence des Cafards»)– avec son luxe de détails, le nouveau SimCity n’est pas sans rappeler des descriptions plus sérieuses de la vie urbaine.

Pendant que j’y jouais, je ne pouvais pas m’empêcher de penser à la série The Wire – SimCity tend à imiter ce côté vision panoramique du délabrement urbain et, à certains moments, même, de la léthargie écrasante de sa bureaucratie. «A mes yeux, l’aspect qui sort vraiment du lot, c’est le côté dramatique de la criminalité, dit Quigley. Imaginez un criminel qui entre dans un immeuble pour détrousser quelqu’un. Vous construisez des postes de police pour multiplier vos chances de l’appréhender.»

Dans les anciennes versions, c’est tout ce qu’il y avait à faire. Dès que l’on avait construit un poste de police, la criminalité se mettait à chuter comme par magie. «A présent, poursuit Quigley, il vous faut recruter des officiers de police afin qu’ils patrouillent et arrêtent les criminels. Donc une fois que vos postes de police sont construits, ils doivent passer des annonces: Qui veut devenir officier de police? Et pendant ce temps, vous assistez à ce vol en direct tout en vous disant Allez, les gars, quoi, engagez-vous dans la police! Vous voyez les gens qui se présentent pour se faire engager et vous espérez qu’ils vont faire l’affaire. Vous vous mettez à attendre que des gens sortent de leurs maisons pour se rendre au poste pour devenir policiers, les voir monter dans leurs véhicules de police pour quadriller la ville et prendre le voleur en flagrant délit.»

Peut-être allez-vous vous dire que tout ceci est peut-être trop réaliste – et si, en tentant de reproduire les aspects les moins excitants de la vie urbaine, SimCity ne risque pas de perdre ce petit quelque chose qui le rend si addictif. Il est vrai qu’une partie du plaisir qu’il pouvait y avoir à joueur aux anciennes versions était due au fait qu’il était possible d’exercer un contrôle complet sur sa ville. Si un incendie ravageait un quartier, il n’était pas nécessaire d’attendre de recruter des pompiers pour aller le combattre.

Mais je n’ai jamais eu l’impression que SimCity s’écartait de son objectif premier: passer du bon temps. Je me suis retrouvé à maintes reprises frustré au cours du jeu – il m’est arrivé de devoir me préoccuper en urgence d’un évènement terrible menaçant Manjooville ou de me retrouver à gérer des questions intrinsèquement ennuyeuses. J’ai pris des risques, comme la levée d’un grand emprunt pour financer plusieurs écoles et j’ai bien cru que tout allait s’effondrer. Les habitants de ma ville tardaient à se rendre dans les écoles que je venais de créer; il a fallu que j’attende un certain nombre de mois (en termes de jeu) pour que le niveau d’études de mes administrés soit suffisant pour me lancer dans le développement d’une économie fondée sur la technologie de pointe.

C’est vrai, ça m’a ennuyé. Mais pas au point de me pousser à quitter la partie. Parce que, comme l’a dit un grand philosophe: Ça fait partie du jeu!

Farhad Manjoo

Traduit par Antoine Bourguilleau

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