Les jeux de société hybrides, entre innovation et réticences

Le plateau de Monopoly zAPPed

Le plateau de Monopoly zAPPed

Le jeu de société, qui connaît une renaissance depuis les années 1980, a le choix entre plusieurs manières de s'adapter à la nouvelle donne numérique. Mais une partie de l'industrie n'est pas encore prête pour le grand saut.

Alors que les jeux vidéo génèrent désormais des ventes comparables à celles des blockbusters d’Hollywood et que leur qualité technique ne cesse d’augmenter, un autre secteur du divertissement entreprend, avec plus ou moins de réticences, le virage du numérique, celui des jeux de société.

Adapter le jeu de société à l’écran est pour le moment la forme la plus répandue de prise en compte des nouvelles technologies par l'industrie. Le Monopoly par exemple, qui détient la palme du jeu le plus vendu dans le monde depuis des décennies, est disponible sur console, PC, iPhone, Android ou encore directement en ligne avec le jeu par navigateur.

Les jeux à succès se prêtent naturellement à ces adaptations sur des supports numériques. Pour les maisons d’édition, sortir une application pour Smartphone ou tablette est un outil de marketing pour séduire un pan du marché, avec l’espoir d’entraîner ensuite l’achat du jeu dans sa version traditionnelle.

Un simple outil de promotion

«C’est un vecteur de notoriété en plus» confirme Vincent Goyat, responsable marketing d'Asmodee qui a publié les jeux d’ambiance «Jungle Speed» ou «Time’s Up». L’argument est similaire chez Sylvaine Gomez, responsable du groupe Jeux de Société pour Hasbro France:

«En développant des applications gratuites pour faire connaître les jeux, c’est une façon contemporaine de les promouvoir. C’est aller là où le consommateur est aujourd’hui.»

Mais le jeu de société, dont l’offre se diversifie considérablement (plus de 1.400 jeux nouveaux sur le marché en 2011) et qui connait une renaissance depuis le milieu des années 1980 avec l’essor des jeux de stratégie où les choix individuels des joueurs conditionnent en grande partie l’issue du jeu, a un autre moyen de s’adapter au numérique, à travers ce qu’on appelle des «jeux hybrides», où les objets physiques et numériques coexistent. Comme dans cette nouvelle version du jeu «Les Colons de Catane», inventée par deux professeurs du centre canadien Human Media Lab où un projecteur diffuse sur des pièces de forme hexagonale des mini-vidéos installées sur un plateau.

En France, la société ePawn a misé sur le credo de la réalité augmentée en brevetant une technologie de jeu de plateau: un écran connecté qui interagit avec des objets comme les pions. Hasbro, leader mondial du jeu de société, a également signé un accord avec les éditions françaises Volumique pour développer une ligne de jeux de société adaptés à des tablettes, comme «Monopoly zAPPed» où les billets et les cartes chance sont remplacés par une tablette ou un Smartphone configurés pour remplir le rôle de la banque.

Ces exemples pourraient symboliser la révolution numérique de l’industrie du jeu de société, entre produit culturel et produit de grande consommation, si une partie de l’industrie n’était pas insensible, voire réticente, à cette évolution. Antoine Bauza, auteur de jeux de société français qui reste «très sceptique sur les jeux hybrides», annonce ainsi clairement:

«Quand je conçois un nouveau jeu de société, je ne veux pas qu’il soit adapté en version numérique.»

Les jeux hybrides ou les applications numériques ont pourtant un potentiel indéniable pour les acteurs de l’industrie. Ils permettent par exemple de remédier à certains défauts du jeu de société traditionnel comme la mise en place du jeu, le calcul des points gagnés à chaque partie, la compréhension des règles, l’attente de son tour ou encore l’avantage de disposer de plusieurs jeux de société quel que soit le temps et l’endroit.

Les règles du jeu, un enjeu de taille

Certains jeux peuvent contenir des livrets de règles d’une quinzaine de pages, rendant difficile la concentration, sans compter le temps que prendrait une explication à d’autres joueurs. «Dans le jeu de société, il faut lire, comprendre puis expliquer la règle alors que le numérique est didacticiel» avec des tutoriels, explique Antoine Bauza.

Yoshiaki Mimura, chargé de communication au Centre national du jeu, une initiative associative principalement financée par la mairie de Boulogne-Billancourt qui possède près de 12.000 jeux, cite en exemple le jeu «Clash of Cultures» pour lequel il faudrait près de trois heures pour lire la règle, «à la différence du jeu vidéo où l’on entre directement dans le jeu». Sylvaine Gomez confirme le problème des règles du jeu:

«Le jeu de société, comme son nom l’indique, est aussi un reflet de la société. Quand on interroge les gens, ils adorent jouer mais évoquent leur bête noire qui est la lecture d’une règle de jeu, hormis pour un public très averti de gamers. Soit ils continuent avec les grands classiques, soit des jeux qui sont rapides à jouer».

Pas le même objet

Bruno Faidutti, concepteur de jeux de société comme Citadelle qui partage son temps entre la création de jeu et l’enseignement, aime comparer l’industrie du livre à celle du jeu de société. Pour mieux les dissocier. «Le livre sur tablette va détruire le livre papier en offrant la même expérience» estime-t-il, alors que «les jeux de société traditionnels et les jeux informatiques ne sont pas le même objet».

La manipulation du matériel est une limite que soulignent nombre d’acteurs de l’industrie du jeu de société. Eric Zimmermann, professeur de design de jeu au Game Center de l’université de New York, explique:

«Prenez un jeu de cartes par exemple, si vous arrivez à la moitié du jeu de cartes, vous le sentez en touchant ce qu’il reste du paquet. Sur un ordinateur, vous perdez l’aspect physique, vous ne vous en rendez pas directement compte.»

Face à la multiplicité des écrans et à la segmentation d’un temps de loisirs toujours plus important, les auteurs et les éditeurs misent sur l’aspect proprement social de leur industrie. Avantage aux jeux plus épurés et simples. «Si les gens se tournent vers le jeu, c’est pour l’expérience sociale», argue Bruno Cathala, qui est venu à la conception de jeux après 18 ans d’ingénierie en science des matériaux.

Une expérience sociale qui peut également être présente dans les jeux en ligne où «l’expérience peut rester très sociale via Skype ou une autre forme de messagerie instantanée», nuance-t-il. Pour Eric Zimmermann, le regain de succès des jeux de sociétés s’explique par «une nostalgie croissante pour l’interaction en face-à-face ».

Réticences

Les jeux qui font coexister tangible et numérique sont ceux qui intéressent le plus l’industrie, mais l’offre et la demande restent embryonnaires à ce stade et souffrent d’un déficit de visibilité. «A l’heure actuelle, pour avoir une visibilité sur un jeu qui n’a pas de notoriété, c’est quand même assez compliqué», estime Jim Gaudin, chargé de communication auprès d’Asmodée et ancien rédacteur du magazine «Jeux sur un plateau». Selon lui, il n’est «pas forcément viable de lancer une structure en se fondant sur l’attrait du numérique». Sylvaine Gomez d’Hasbro, un des géants du jeu de société pour enfants, rajoute:

«Le jeu de société a une connotation éducative pour certains jeux avec un accent mis sur la concentration, le respect des règles, la manipulation de lettres ou de chiffres. On peut rencontrer un attachement des parents à ne pas mettre forcément les enfants devant un écran de plus.»

«Nous ne nous forcerons pas à inclure du numérique dans nos jeux si cet aspect ne leur apporte pas un réel bénéfice», estime Vincent Goyat qui ne se dit pas «fermé» mais attend toujours qu’on lui prouve le «plus indéniable» qu’une réalité augmentée apporterait au jeu. «On ne cherche pas la révolution technologique, on cherche à s’adapter à ce que veulent les clients», résume Mathilde Spriet, de la société d’édition Gigamic, pour qui les jeux numériques sont «un autre métier»:

«Le syndrome du jeu hybride nous interpelle en étant pas tout à fait sûr toutefois que le public soit prêt à recevoir ce type de jeux.»

L'avenir du jeu de société est encore physique

Pour autant, les personnes qui jouent en ligne ne sont pas nécessairement différentes des personnes qui achètent des jeux de société dans les magasins des chaînes de grande distribution ou les boutiques spécialisées. «Ce n’est pas exclusif: plus on a envie de jouer, plus on a envie de faire des expériences différentes», complète Sylvaine Gomez.

Pour l’instant, compte tenu du coût des objets tels que les tablettes numériques, les maisons d’édition estiment que ce type de jeux ne pourrait s’adresser qu’à une partie infime de la clientèle généralement visée. Si Bruno Faidutti est convaincu «qu’il y aura des croisements avec le numérique», il envisage tout de même le futur des jeux de société «avec des boîtes, avec des cartes».

Et avoue sa préférence pour les jeux d’ambiance avec des règles plus légères comme dans Speed Dating, un de ses derniers jeux publiés:

«C’est même malgré et peut-être à cause des jeux informatiques que les jeux de société se développent.»

Jeu de société contre jeu vidéo?

La crainte de voir le numérique s’installer dans l’industrie des jeux de société fait écho à une autre crainte: la comparaison avec l’industrie du jeu vidéo, «le géant et le minipouce» pour reprendre l’expression d’Antoine Bauza, qui avait initialement suivi une formation en jeu vidéo.

Une crainte que réfute Eric Zimmermann. Selon lui, la logique des jeux numériques ressemble de plus en plus à celle des jeux de société avec l’augmentation du nombre de joueurs et la volonté de rendre les supports «plus physiques, plus manipulables, plus participatifs», comme sur la Wii. Sans trop redouter le phénomène de vases communicants.

«Vers 2005, avec la Wii, la DS, on se demandait à quelle sauce on allait être mangés, se rappelle Sylvaine Gomez. On s’est rendu compte au final qu’il y avait eu une cannibalisation [du marché des jeux de société] d’à peu près 5%, donc assez faible.» Les jeux de société ont encore des jours pleins de carton et de pions devant eux.

Judith Chetrit

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