Le cinéma a-t-il tué le jeu vidéo?

«Call of Duty: Black Ops 2» (Activision)

«Call of Duty: Black Ops 2» (Activision)

La culture du «highscore» du jeu vidéo d’antan est en train de laisser place à un nouveau type d’expérience où le joueur impuissant assiste à des scénarios savamment écrits, proches en qualité des meilleurs blockbusters hollywoodiens. Sacré produit culturel de masse, le jeu vidéo s’est-il laissé pervertir par son illustre modèle?

Et si le cinéma avait plus à apprendre du jeu vidéo que l'inverse? On voit se multiplier depuis quelques années les objets cinématographiques hybrides, à la frontière entre le cinéma-gadget et l’adaptation de licence de jeu vidéo destinée aux fans et aux jeunes gamers. Des produits parfaitement calibrés et fun, qui rendent souvent hommage à leur filiation de façon un peu méta ou couillonne —comme dans le parfois surexcité mais très révérencieux Doom.

Apologie du spectaculaire, combats titanesques en 3D: ces films essayent, non sans grandes difficultés, de vivre hors de leurs références vidéoludiques. La saga Resident Evil, succession de poursuites et de bastons où Paul W.S. Anderson offre le premier rôle à sa femme et muse Milla Jovovich, en est encore aujourd’hui un bon exemple: le cinéma aura retenu du jeu vidéo une certaine façon d’agresser les sens, de kidnapper le spectateur pour lui faire croire qu’il est maître de l’action et, en quelque sorte, conteur de l’histoire qui se déroule devant ses yeux. Il regarde comme il joue.

La fluidité de l’expérience de jeu à tout prix

L'apogée de cette logique a semblé atteint en 2011 avec Sucker Punch, film de la simulation et de l’image animée, sans véritable scénario si ce n’est l’histoire un peu désuète d’une jeune fille qui s’enfonce dans les limbes de son imagination pour y affronter un bestiaire de monstres et de machines de plus en plus féroces. Comme on le ferait dans un jeu vidéo, oui.

Le film peut donc devenir un transfuge du jeu vidéo, en recrachant ses règles, ses codes, son imagerie et sa culture. Une démarche qui peut paraître vaine mais qui a le mérite de vouloir faire la synthèse entre deux médiums qui ne se rencontraient pas si souvent par le passé. Mais le jeu vidéo, lui, semble souffrir des échanges opérés en sens inverse.

Le début des années 90 était une période faste pour les adaptations réussies de longs-métrages en jeux vidéo: le Dune développé par les français de Cryo Interactives, suivi d'un Dune II (considéré aujourd’hui comme le premier STR de l’histoire du jeu vidéo), la série des point & click Indiana Jones de LucasArts, le Blade Runner de Westwood ou les très bons jeux de plates-formes inspirés des films Disney qui sortaient sur Super Nintendo et Megadrive (Aladdin, Le Roi Lion, la série des jeux Illusion mettant en scène Mickey et Donald).

Depuis, les exemples convaincants viennent à manquer. Mais l’impact de l’industrie cinématographique se sent aujourd’hui dans toutes les sphères du jeu vidéo, tous les types de jeu, du FPS au RPG, modifiant en profondeur leur trame, leur cérémonial, leur système d’exécution.

Les raisons d’un tel changement tiennent au départ à une simple évolution technique. Si on s’extasiait, il y a encore quelques années, devant les nouvelles vidéos créées par Blizzard ou Square pour accompagner leurs jeux, il est de coutume aujourd’hui que les moments de narration soient mis en scène au cours de l’action de jeu. Ces «cinématiques», aussi appelées cutscenes, prennent le temps d’expliciter au joueur le déroulement du récit entre chaque mission.

Elles peuvent exister sous deux formes: en Full Motion Video, vidéos pré-enregistrées, parfois tournées avec des acteurs, encodées en MPEG et enregistrées sur CD dans les années 90, ou en 3D temps réel, utilisant le même moteur graphique que le jeu. Elles sont de plus en plus présentes, devenant, depuis le Metal Gear Solid sorti par Hideo Kojima chez Konami en 1998, presque une norme du jeu vidéo moderne.

L’objectif visé est simple: développer la fluidité du jeu, ne plus segmenter les phases où le joueur entrera en interaction avec l’histoire et celles où il assistera aux événements. De ce fait, le joueur regarde forcément ces moments explicatifs. Son attention est tournée vers l’histoire avec plus d’acuité qu’auparavant: il ne pourra plus «passer les cinématiques» comme nous le faisions par le passé.

Ces moments de stase, de non-participation, sont devenus plus que des moments de beauté plastique, illustratifs, que nous ne regardons qu’une seule fois. Ils font intrinsèquement partie de l’expérience du joueur. Trop partie? En 2008, Steven Spielberg lui-même qualifiait ces séquences d’intrusives.

Le retour des tableaux ou l’involution du jeu vidéo

La saga des Call of Duty, entamée en 2003 et forte d’une demi-douzaine de jeux déclinés sur tous les supports actuels, jusqu'au récent Call of Duty: Black Ops 2, est l’exemple le plus criant du jeu vidéo comme réceptacle du cinéma d’action moderne: marketing intense, écriture ciselée, et surtout action continuellement mise en scène par le biais de cinématiques qui développent une structure narrative complexe.

Les tableaux et les énigmes se succèdent, des épreuves hétérogènes offrent des gameplays variés: mission d’infiltration, pilotage d’un bombardier, attaque d’un convoi ennemi aux commandes d’un tank... Les phases de jeu s’enchaînent mais ne se ressemblent pas, toutes reliées entre elles par de longues séquences cinématiques contemplatives.

Les rebondissements sont nombreux, les personnages également, comme cela serait le cas dans un film de guerre. Le jeu est facile, la mort y est rare, les points de sauvegarde nombreux et l’expérience de jeu peut toucher à sa fin après quelques heures seulement.

En ce sens, le jeu vidéo semble subir une involution: on retrouve le principe de tableaux qui structurait les jeux des années 80 et 90. Rares sont ceux qui avaient pu sortir de cette logique: citons pêle-mêle et à différents niveaux L’Arche du Capitaine Blood, Ico, Shadow of the Colossus, Les Sims ou plus récemment Mass Effect.

Grâce aux avancées techniques récentes, on simule un univers vaste, un monde riche et étendu, un horizon où se perd le regard du joueur. Pourtant l’univers de jeu est désespérément clos, étriqué, l’expérience de jeu s’uniformise autour d’une intrigue qui ne pourra se renouveler, qui sera la même pour chaque joueur.

L’intrigue principale comme fil rouge

C’est la trame narrative de ces jeux qui fait avancer l’action, et non la performance du joueur, ses compétences ou ses accomplissements. De la trilogie Gears of War à Alan Wake en passant par Bioshock, tous les grands succès commerciaux du jeu vidéo des années 2000 sont plus ou moins conditionnés par cette nouvelle donnée: l’inéluctabilité d’un scénario auquel le joueur ne peut échapper. Même les jeux Need for Speed, sous l'influence de la franchise Fast & Furious, ont fait du jeu de course une aventure incorporant quêtes, personnages et rebondissements.

Les jeux Rockstar Games, que ce soit GTA IV, Red Dead Redemption ou L.A. Noire (développé par un studio tiers et certes moins réussi) ont parfaitement assimilé cette nouvelle dimension du jeu vidéo: clairement influencés par le cinéma de Michael Mann ou de Sam Peckinpah, ils reposent sur un scénario et des rebondissements minutieusement travaillés, faisant oublier la répétitivité des missions à exécuter.

Il est également proposé au joueur d’accomplir toutes sortes de tâches entre deux quêtes obligatoires: on lui offre un soupçon d’aléatoire, de rencontres imprévues, pour dynamiser encore un peu plus l’action. La simulation de choix entérine finalement la linéarité.

Il y a un monde entre le premier épisode de GTA, prétexte sanglant à toutes les excentricités et toutes les infractions de la route, et le dernier épisode. Si nous nous sommes tous déjà sentis Super Mario, parfait vaisseau du joueur, a-t-on déjà eu l’impression d’incarner Niko Bellic, protagoniste principal de GTA IV?

Il fut une époque où le personnage de jeu vidéo n’avait rien à dire: le mutique Gordon Freeman d’Half-Life par exemple, ou encore Clad de Final Fantasy 7, qui possédait un panel de plusieurs réponses possibles pour pouvoir s’exprimer. Désormais, le personnage a une voix, un nom, une personnalité qui s’exprime aux côtés du joueur, qui ne peut que l’accompagner, dans ce qu’il fait de bon ou de mauvais, et perd peu à peu prise sur le fait de pouvoir contrôler la destinée de ces créatures virtuelles.

Le jeu solo fait du joueur un marionnettiste lui-même ligoté par les fils de la trame du jeu, qui se fond alors totalement dans le personnage qu’on lui propose. Une évolution logique, radicalisation de l’un des fondements du jeu vidéo, existant de tout temps et qui n’a sûrement pas encore révélé tout son potentiel.

Il y a plus inquiétant: le jeu massivement multijoueur, comme World of Warcraft, semble souffrir des mêmes tares. On propose au joueur de répéter les mêmes actions, toujours selon le même scénario: exploration, combat, récolte de trésors. L’histoire est, là encore, la clef de voûte de la construction de ces jeux. On joue seul, mais aux côtés d’autres joueurs qui vivent la même aventure que nous.

Exception faite du jeu de conquête spatiale Eve Online, le jeu en ligne offre-t-il la possibilité au joueur de modifier durablement son environnement, de se réunir avec d’autres joueurs pour édicter de nouvelles règles de jeu, s’interroger sur le bien-fondé de leurs actions, en somme d’utiliser sa propre imagination au service du jeu? Toujours pas.

Le jeu multijoueur empêche encore aujourd’hui le joueur, perdu dans une foule de millions de joueurs anonymes exécutant inlassablement les mêmes tâches, d’être enfin la seule personne qu’il a toujours voulu incarner dans les jeux vidéo: une version améliorée de lui-même, unique, avec ses choix, sa personnalité et son pouvoir d’influencer le monde qui l’entoure.

On comprend que le visage et la voix de Niko Bellic soient devenus un emblème, comme un masque derrière lesquels les joueurs pourraient se regrouper. Tous exceptionnels, mais tous les mêmes.

Hugues Derolez