Culture

Assassin's Creed 3, la révolution américaine comme si vous y étiez

Erik Sofge, mis à jour le 06.11.2012 à 11 h 14

Le dernier opus de la célèbre série de jeux vidéo offre un aperçu captivant et très bien documenté de la guerre d’indépendance américaine. Avec des extraterrestres en bonus.

Capture d'écran d'une bande-annonce officielle du jeu

Capture d'écran d'une bande-annonce officielle du jeu

Lorsque le jeu vidéo Assassin’s Creed III était en phase de développement, ses concepteurs canadiens interrogeaient régulièrement les fans américains sur leur connaissance de la guerre d’indépendance des États-Unis. Qui étaient les grands personnages de l’époque? À quoi ressemblait Boston? Jusqu’où les scénaristes, les responsables artistiques et les consultants culturels d’Ubisoft Montréal allaient-ils devoir creuser pour trouver une histoire qui semblerait inédite et surprenante aux yeux des Américains?

Pas bien loin, si l’on en croit les réponses données. D’après Alex Hutchinson, le directeur créatif du jeu, les Américains avaient autant tendance à citer Christophe Colomb et Billy le Kid comme personnages importants de la révolution américaine que George Washington ou Benjamin Franklin. En outre, certains pensaient que les grandes villes comme Boston n’étaient à l’époque rien de plus que des campements de pionniers, peuplés par de petites communautés qui se regroupaient sous la tente pour se protéger du froid.

Vous allez me dire –et vous n’aurez pas tort– que ce type de réponses montre bien à quel point les Américains sont ignorants de leur propre histoire. Toutefois, elles sont aussi le résultat de la quasi-absence des représentations de cette époque dans les médias populaires. Pour des millions de joueurs (voire des dizaines de millions, Assassin’s Creed II s’étant vendu à plus de 9 millions d’exemplaires), Assassin’s Creed III va constituer une véritable découverte de la guerre d’indépendance américaine.


Assassin's Creed 3 - L'histoire de Connor -... par ubisoft

En effet, le jeu offre la reconstitution la plus accessible jamais réalisée de l’Amérique révolutionnaire. Cela est dû autant au méticuleux travail de recherche mené par l’équipe qu’à l’extraordinaire sentiment de responsabilité historique qui a animé les concepteurs d’AC3 durant toute la réalisation du projet. Le jeu se démarque aussi parce qu’il est une première en son genre: jamais personne auparavant, dans le monde du divertissement grand public, n’avait tenté de dépeindre l’Amérique du XVIIIe siècle avec autant de réalisme.

Un épisode presque absent d'Hollywood

Les multiples films et séries TV sur la Rome antique nous ont permis d’avoir notre idée sur ce que cela pouvait faire de voir des gladiateurs s’entretuer dans le Colisée, mais la guerre d’indépendance est totalement absente du petit comme du grand écran. On peut compter sur les doigts d’une seule main les films à grand budget dont l’action se situe dans l’Amérique coloniale. À vrai dire, on peut même les compter sur une seule pince de homard du Maine: il y a eu The Patriot (2000), qui se concentre sur la guerre d’indépendance, et Le dernier des Mohicans (1992), dont l’action se situe près de 20 ans auparavant, durant la guerre de Sept ans.

HBO a également produit une minisérie dont l’action se déroule dans le même contexte, John Adams, mais malgré ses 13 Emmy Awards remportés en 2008, elle n’a pas vraiment eu de succès auprès du grand public. En outre, malgré tous les mérites que l’on peut lui trouver, cette minisérie de sept épisodes n’avait pas les moyens (ni peut-être l’ambition) de dépeindre la vie quotidienne des Américains sous le joug britannique, ni les grandes batailles qui les ont conduit à l’indépendance.

Hollywood n’est pas réputé pour son respect scrupuleux du réalisme historique (la vie à l’époque coloniale telle qu’elle est montrée dans The Patriot est bien trop idyllique pour être prise au sérieux). Toutefois, la simple représentation à l’écran, même erronée, d’une époque peut suffire à transformer une liste rébarbative de noms en une histoire attrayante. Et Assassin’s Creed III offre le meilleur de ce qu’il est possible d’avoir aujourd’hui en la matière.

C’est une reconstitution fidèle et précise de la fin du XVIIIe siècle, si riche en détails que l’on pourrait presque sentir l’odeur rance des étals de poissons ou celle du crottin de cheval fraîchement déposé. Arpenter les rues pavées de Boston implique de déambuler au milieu des chiens, des cochons et des gamins des rues, en empruntant des voies et des allées totalement méconnaissables, même pour un vieil habitué de la ville comme moi.

Un monde marron

Des crieurs de rue annoncent les nouvelles: les coups de feu tirés dans d’autres villes (la colère monte), les mouvements des troupes (d’abord ceux des Français, puis, à mesure que la révolution s’installe, ceux des troupes britanniques), etc. Dans la rue, les gens portent des hauts-de-chausses et des tricornes. Et dans les multiples bribes de conversations que l’on parvient à saisir, ce n’est pas l’accent de Boston que l’on entend, mais de l’argot importé d’Angleterre, d’Allemagne et du reste de l’Europe.

Si cela n’a pas l’air particulièrement agréable, c’est parce que ça ne l’était pas. Le Boston de l’époque coloniale était brut de décoffrage, à la fois repoussant et fascinant. Tout est marron: les docks, les barrières, les bâtiments et les habits de la plupart des passants. «Ce qui est drôle, c’est que le jeu est en fait beaucoup moins marron que la ville ne l’était en réalité, explique Hutchinson. Nous avons passé notre temps à dire au directeur artistique “Mais c’est tout marron!” et il nous répondait “Mais c’était tout marron!”»

Quelles qu’aient été les batailles internes dans les bureaux d’Ubisoft à Montréal, la réduction du marron a tout de même laissé un jeu qui l’est encore presque entièrement. Mais c’est bon signe, puisque cela reflète l’honnêteté intellectuelle des développeurs: une fois le cadre de l’action établi, ils n’ont pas tenté de contourner les difficultés qui y étaient inhérentes, ni de recréer une sorte de fantasme de la Nouvelle Angleterre d’autrefois. Ils ont accepté la monotonie intrinsèque à l’époque et cela renforce encore plus les meilleurs moments.

Lorsque vous grimpez au sommet du Faneuil Hall, la vue est saisissante, avec une forêt de mâts bordant la ville d’un côté et, de l’autre, une véritable forêt. Et lorsqu’il neige, les toits en pente des petites maisons de Boston ne sont sans doute pas aussi majestueux que ceux de Florence, Rome ou Constantinople (où se déroulait l’action des épisodes précédents de la série), mais ils forment un paysage typiquement américain, digne d’une carte postale.

«L'opéra des gueux»

En dépit de tout ce marron, le jeu en lui-même est loin d’être monotone. Avec leurs tenues pas toujours très orthodoxes (bonnets en laine, écharpes sur le visage…) et leur accent cockney à couper au couteau, les féroces «tuniques rouges» qui patrouillent dans Boston n’ont plus grand-chose à voir avec les soldats guindés de notre imagination. Il faut aussi parler du monde extrêmement varié qui existe en dehors de Boston, des villages mohawks protégés par de hautes palissades de bois (une vision des Amérindiens encore jamais vue à la télévision ou au cinéma) à la première scène jouable, qui a lieu durant une représentation de The Beggar’s Opera.

Parlons de cet opéra, d’ailleurs. C’est le meilleur exemple de l’intransigeance d’AC3 dans son approche du contexte historique. Premier opéra populiste, «l’opéra des gueux» avait pour cadre une prison londonienne, Newgate, dans laquelle tous les détenus se conduisent inexplicablement comme des aristocrates sous tension. La pièce se moquait autant de la classe au pouvoir que des Italiens (en partie parce qu’elle était en anglais et qu’y figurait l’équivalent de hits du top 50 du XVIIIe siècle).

C’est une pièce musicale véritablement loufoque, pleine de traits d’esprits et de saillies ironiques, parfois si obscures aujourd’hui que même le plus calé des historiens peut avoir du mal à les comprendre. Elle a véritablement séduit Hutchinson et Ubisoft Montréal, qui, plutôt que d’utiliser une version déjà enregistrée de l’opéra, ont recruté des comédiens afin d’en jouer certaines parties directement dans leur studio d’enregistrement.

Dans Assassin’s Creed III, The Beggar's Opera annonce d’une certaine façon le soulèvement politique à venir, le renversement de la puissance coloniale britannique. C’est la farce avant la tempête, un rejet culturel avant-coureur de la révolution armée. Hutchinson admet aussi avoir ressenti une sorte de jubilation perverse à l’idée de glisser de l’opéra (qui est, selon lui, l’expression artistique la plus déconsidérée aujourd’hui) dans l’un des jeux vidéos les plus vendus au monde. «J’adore me dire que l’on va faire écouter une demi-heure d’opéra à 10 millions de gamins. C’est de l’histoire cachée, les chansons que les gens chantent, les travaux qu’ils font autour de vous… c’est juste là. Ce n’est pas vous qui chantez à l’opéra, vous ne faites pas partie de l’infanterie, mais vous voyez tout cela vivre autour de vous, vous baignez dedans», affirme-t-il.

Rencontres avec Washington et Franklin

Mais, aussi excitant soit-il d’être le témoin virtuel du massacre de Boston ou de la bataille de Bunker Hill, les moments les plus surprenants de la période révolutionnaire viennent toutefois des rencontres avec les Pères fondateurs. Par exemple, j’ignorais que George Washington avait ordonné l’incendie de villages amérindiens. Et si Benjamin Franklin a laissé derrière lui une réputation d’incorrigible chaud lapin, l’écouter exposer sa thèse sur les avantages qu’il y a à coucher avec des femmes plus âgées (elles ont plus envie de plaire, elles sont moins susceptibles de tomber enceintes, et puis l’apparence a-t-elle vraiment une importance dans le noir?) ne laisse plus de doute sur le fait qu’il était bien le gros beauf que les historiens nous dépeignent depuis des années.

La question n’est vraiment pas de choquer, mais de faire renaître une période de l’histoire qui a été malheureusement momifiée. Les architectes de l’unité américaine étaient à l’image du pays qu’ils ont fondé: dynamiques, enthousiastes et parfois un peu méprisables.

Le jeu affiche un niveau de complexité et d’honnêteté qui ne surprendra pas les habitués de la série Assassin’s Creed, mais qui a de quoi soulager ses fans les plus fervents. Lorsqu’Ubisoft a annoncé, en mars dernier, que le prochain épisode aurait lieu en Amérique, qui plus est durant le plus américain des conflits, beaucoup de joueurs ont commencé à s’inquiéter. Et c’était bien légitime. Jusqu’où Ubisoft allait-elle devoir aller pour plaire (comprenez «vendre») au public américain?

Or, s’il y a bien une morale qui domine dans AC3, ce n’est pas tant celle des nouveaux patriotes qui cherchent à s’affranchir d’une puissance coloniale capricieuse, mais bien le désir de défendre les Amérindiens, notamment les Mohawks et les Iroquois du Nord-Est, qui assistent impuissants à l’éclosion de cette guerre de blancs sur leur territoire. Le héros du jeu est un Mohawk (il est en fait à moitié blanc, mais il a été accepté et élevé par la communauté mohawk) et suivre l’histoire de son point de vue permet d’observer la manière dont les vieilles alliances tribales se disloquent à mesure que les différents groupes s’allient aux Britanniques ou aux colons. Quel que soit le camp qui l’emportera, il est clair que les Amérindiens vont perdre. Tout perdre.

La place des Amérindiens

Dans le secteur du divertissement, tout le monde affirme généralement être respectueux de la culture indienne. Ubisoft Montréal est allé plus loin. En effet, tous les éléments du scénario et les dialogues relatifs à la culture et à la langue mohawk ont été soumis par les concepteurs du jeu à Thomas Deer, agent de liaison culturel du Kanien’kehá:ka Onkwawén:na Raotitióhkwa Language and Cultural Center, installé sur le territoire mohawk, au sud de Montréal.

Le studio a également fait appel à un autre consultant pour s’occuper des traductions (AC3 n’a pas respecté la vieille tradition hollywoodienne qui veut que deux Amérindiens devisant ensemble se parlent en anglais «petit-nègre»). Lorsque les ingénieurs du studio ont voulu ajouter des discussions en fond sonore d’une scène villageoise, Thomas Deer les a conduits dans une école d’immersion linguistique de son territoire, où ils ont pu enregistrer des enfants mohawk en train de jouer lors de la récréation.

Il est difficile d’exprimer l’effet produit par cette accumulation de détails particulièrement bien pensés sur la culture et la langue mohawk. Certes, les séquences de chasse font très «jeu vidéo» et sont ultra-simplifiées. Certes, la vision récurrente d’un Amérindien plantant son tomahawk dans le crâne d’un blanc n’est sans doute pas le moyen le plus évident de mettre fin à des siècles de stéréotypes racistes. Mais, malgré tout, AC3 parvient à être non seulement l’une des meilleures et des plus viscérales analyses de la guerre d’indépendance américaine, mais c’est aussi peut-être la première fois qu’un regard grand public est porté sur l’histoire amérindienne sans verser dans l’apitoiement ou l’insulte.

Une histoire réaliste mais pas réelle

Assassin’s Creed III n’est pas une sèche leçon d’histoire. Il est tout à fait possible d’apprécier le jeu sans se soucier du fait que Boston a été modélisée en suivant des cartes d’époque et des relevés topographiques établissant l’altitude et la déclivité de chaque colline et de chaque rue. Lorsque vous trucidez vos cibles dans les rues de la vieille New York, rien ne vous oblige à penser aux recherches qui ont permis de reproduire les façades plates hollandaises qui cachent les toits des maisons à pignon.

Vous avez tout à fait le droit de vous enflammer plutôt pour la partie «moderne» du scénario, qui implique des extraterrestres et la fin imminente de l’humanité. Car, oui, AC3 est une reconstitution historique méticuleuse, mais c’est aussi un bon vieux scénario de science-fiction comme on les aime.

L’histoire n’y est pas non plus un élément anecdotique. Elle englobe et influence toute votre expérience du jeu. Elle est plus riche qu’on ne pourrait le penser pour un jeu vidéo et abordée de manière plus sérieuse et complexe que ce que l’on serait en droit d’attendre d’un divertissement qui scotche les adolescents face à leur écran.

Et s’il fallait encore prouver l’audace d’Ubisoft dans sa manière de traiter cette période à peine connue mais étonnamment sacrée de l’histoire américaine, sachez que le premier contenu téléchargeable (DLC) qui a été annoncé pour AC3 est une suite uchronique dans laquelle George Washington règle l’agitation qui suit la révolution en se transformant en monarque tyrannique. Hutchinson décrit cela comme une sorte d’approche réalisto-magique de la naissance d’une nation. On peut sans doute le dire comme cela. Mais il existe un autre moyen de décrire aussi bien le contenu téléchargeable qu’Assassin’s Creed III dans son ensemble: de l’histoire, certes, mais qui déchire grave!

Erik Sofge

Traduit par Yann Champion

Erik Sofge
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