Le jeu vidéo, l'art du siècle

Image promotionnelle de Red Dead Redemption

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Combinaison des arts traditionnels, c'est le medium le plus répandu, le plus populaire et le plus interactif qui reflète sans doute le mieux ce qu'est notre société.

Les jeux vidéos peuvent-ils devenir la forme d’art que le 21ème siècle va consacrer? La question est loin d'être absurde si on rapproche une exposition en cours à Washington au Smithsonian American Art Museum, un colloque qui s'est tenu le mois dernier à New York au MoMa (Museum of Modern Art) et un festival ces jours-ci à la Gaité Lyrique à Paris baptisé [email protected].

Les jeux vidéos, issus d’une forme de pop culture longtemps méprisée par les élites artistiques, ont fait du chemin en un demi-siècle. Ils sont passés du statut incertain de distraction plus ou moins avouable et imaginative pour nerd, à une création aujourd'hui reconnue par le monde de l’art qui a fait son entrée dans les musées.

Il est bien loin le temps, en 1961, où le premier jeu vidéo «Space War», sorti d’un des laboratoires du MIT, (Massachusetts Institute of Technology), ne servait officiellement qu’à démontrer les performances des ordinateurs. Quelques années auparavant, au milieu des années 50, un ancien officier de l’US Air Force, David Rosen, avait créé au Japon les jeux d'Arcade et intégrait Service Games, une entreprise née à Hawaï dans les années 40, devenue SEGA en 1954. Plus près de nous, Atari sortait en 1972, le 1er jeu, Pong, destiné au grand public. La préhistoire des jeux vidéos.

Une combinaison des arts traditionnels

En 2012, le chemin parcouru est plutôt impressionnant. On peut même parler de consécration avec la première rétrospective consacrée à l'évolution du jeu vidéo au cours des quarante dernières années qui montre les profonds changements graphiques, narratifs, créatifs et évidemment dans l’interaction avec le joueur. The Art of Video Games est organisée par le Smithsonian American Art Museum de Washington.

«Le jeux vidéo est le medium le plus répandu et le plus expressif au sein notre société actuelle. Les jeux vidéo offre aux concepteurs une méthode sans précédent pour communiquer et mobiliser un public en faisant participer, le joueur, qui complète cet art vivant, en interagissant directement sur les différents éléments du jeu», explique Chris Melissinos, conservateur invité et ancien concepteur de jeux chez Sun Microsystem. Il poursuit dans le Magazine Verge: «Si vous considérez une œuvre, que vous comprenez l’intention de l’artiste, et que cela vous touche, c’est que la démarche artistique est atteinte». Il soutient que les jeux vidéo vont devenir une des formes artistiques les plus importante parce qu'ils sont «une combinaison de tous les arts traditionnels».

C'est dans le même esprit que la Gaité Lyrique propose à Paris cette fin de semaine le festival [email protected] Le lieu qui explore les cultures numériques accueille notamment Drawnzone une installation éphémère conçue par le CollectifAnonyme. Ce groupe d’artistes qui regroupe depuis 2004 des plasticiens, des photographes, des peintres s'est fait aidé cette fois par des informaticiens.

Il présente une borne d’Arcade complètement renouvelée, avec un logiciel de dessin sophistiqué permettant la réalisation d'une œuvre simultanée en réseau. L’idée est de jouer à l’aide d’un stylet sur un écran tactile. Le joueur peut voir en temps réel les actions des autres joueurs, qu’il peut alors choisir d’affronter oude poursuivre l’échange. L'expérience est autant sensorielle que visuelle et acousmatique: DrawZone émet des sons 8-bit provoqués par les interventions du joueur. La performance artistique née de l'action des joueurs via les bornes est enregistrée en continue et sera visible à la Galerie Sator qui montrera en direct l’évolution de cette œuvre virtuelle. L’idée, à terme, serait de construire plusieurs bornes et de les relier pour accueillir les joueurs comme dans les anciennes arcades.

Tentatives de reconnaisance

Il faut remonter au début des années 2000 et à Henry Jenkins, alors directeur, du Comparative Media Studies Program au MIT, pour trouver les premières tentatives de reconnaissance comme art populaire du jeu vidéo. Pour Henry Jenkins, les jeux vidéo ont leur propres codes esthétiques et sont ainsi de fait une forme d’art. Il rapproche leur esthétique de celui du cinéma muet: même création d’un univers spécifique, même personnages définis par une façon extrêmement dynamique de se déplacer, même mouvements très expressifs, même succession de chutes et d'obstacles spectaculaires. Plus tard, Jenkins affirmera que les concepteurs de jeux vont en fait bien au-delà du cinéma en y ajoutant grâce à la l’interactivité technologique. La participation active du joueur dans des environnements fantastiques le contraint à être son propre fournisseur de divertissement. Les jeux vidéo sont un art, un art populaire, un art nouveau, un art méconnu, mais un art.

Le jeu vidéo n’en est aujourd'hui encore qu’aux prémices d’une reconnaissance. Mais il gagne au cours des dernières années peu à peu les lieux d’exposition et notamment aux Etats-Unis. En 2010 Le Museum of Moving Image situé dans le quartier du Queens à New York expose six installations où artistes et techniciens ont utilisé et détourné des technologies pour créer des mondes simulés perturbant l'environnement du Musée. Parmi les installations remarquées, The Night Journey, le long projet réalisé par l’artiste américain Bill Viola avec la Game Innovation Lab de  l’University of Southern California. Le jeu est un voyage visionnaire inspiré par les écrits de poètes, philosophes, mystiques des siècle passés. 

Dans le magazine ARTNews Bill Viola expliquait le caractère inhabituel The Night Journey. Le jeu encourage le joueur à ralentir et à faire preuve d’introspection. Le passage de niveaux ne s’effectue pas en éliminant le plus grand nombre de terroristes. «Vous êtes seul et on ne vous dit même pas pourquoi vous êtes là. Vous êtes juste là sous un ciel d'automne au milieu de ce paysage étonnant de forêt, ou de désert, de montagne ou de mer et là vous allez ou  voulez. Plus vous agissez  collectivement, plus les choses se révèlent à vous».

En 2010 au MoMA (Museum of Modern Art) PS1 situé dans le Queens, à New York, cette annexe du MoMA sorte de laboratoire pour les nouvelles démarches artistiques, qui présentait sa  nouvelle acquisition, the Long March, de Feng Mengbo, sur des écrans muraux. Revisitant les jeux vidéo comme Super Mario ou Street Fighter 2, l’artiste chinois intègre dans son jeu des symboliques à la gloire du Parti communiste chinois ou de l’Armée Rouge. Le joueur dirige un soldat héro qui combat sous les couleurs de l’armée, et pour la gloire de son pays. En juillet 2011, le MoMA présentait une soirée spéciale consacrée aux jeux Arcades.

Le jeu vidéo s'institutionnalise mais peut aussi et encore se moquer du monde de l’art, de ses codes et de sa soif de business et d'argent…  le narguer. Le jeu créé par le jeune artiste Hunter Jonakin parlera à tous ceux que l’art contemporain et certains de ses acteurs peuvent parfois sérieusement agacer.

Son jeu sorti en 2011 «Jeff Koons Must Die» (Jeff Koons doit mourir) se joue sur une borne Arcade transformée. Il enferme le joueur dans un musée organisant une rétrospective de Jeff Koons. Le joueur peut décider soit de visiter l’exposition et d’admirer les œuvres qui ont fait la réputation de Koons, le chien ballon, le cœur… soit de les détruire. Au niveau 2, le joueur est poursuivi par une flopée d’assistants, conservateurs, gardes, avocats jusqu’à son anéantissement inéluctable… Une démarche très proche de celle de l’artiste new yorkais Cory Archangel «I shot Andy Warhol» (Je tire sur Andy Warhol) dont le jeu remonte à 2002.

La dimension artistique des jeux vidéo ne peut aujourd'hui être niée. Elle est le reflet conscient ou inconscient du désir de toute une génération d'accéder à la reconnaissance d’un héritage commun.

Anne de Coninck

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