Quand les internautes remplacent les entrepreneurs

Un cybercafé en Chine le 23 janvier 2010. REUTERS/Stringer

Un cybercafé en Chine le 23 janvier 2010. REUTERS/Stringer

Les scientifiques utilisent les jeux vidéo pour faire de grandes découvertes. Sont-ils également en train de révolutionner notre organisation du travail?

A l'été 2007, je me suis rendu à Calgary, au Canada, pour faire un reportage sur une start-up. C'était une période grisante: le capital-risque était fructueux et la société Cambrian House suscitait beaucoup d'enthousiasme. L'année précédente, j'avais publié un article dans le magazine Wired, intitulé «The Rise of Crowdsourcing» (La montée du crowdsourcing), qui proclamait l'aube d'une ère nouvelle: la masse ferait bientôt le travail de quelques-uns; la foule afficherait sa grande sagesse dans tous les domaines de l'activité humaine; la communauté remplacerait l'entreprise.

A la suite de cet article, le crowdsourcing (littéralement «approvisionnement par la foule», NDT) est devenu un terme à la mode et j'ai reçu quantité de business-plans mensongers dans ma boîte mail. La société Cambrian House semblait différente.

Son PDG, Michael Sikorsky, avait constitué une grande communauté d'environ 5.000 entrepreneurs. Des idées de nouveaux logiciels étaient proposées, examinées, puis sélectionnées dans le cadre d'une procédure de vote rigoureuse.

Les gens se portaient ensuite volontaires pour travailler sur les projets retenus. Les concepteurs faisaient de la conception, les codeurs du code; certaines personnes étaient chargées du développement de l'entreprise et indemnisées en points de royalty, ces points servant ensuite à répartir les profits générés par le projet entre les participants.

Ce modèle remettait radicalement en cause l'un des principes fondamentaux du capitalisme – selon lequel le travail est mieux géré du sommet vers la base, c'est-à-dire par les dirigeants. «C'est comme l'âge sombre avant Newton, où l'on confondait physique et magie», indique Sikorsky.

«Nous savons qu'il y a de la magie dans le crowdsourcing. Nous savons que cela fonctionne. La seule chose que nous ne savons pas, c'est comment.»

Sauf qu'au final, cela n'a pas marché. Un an après ma visite, Cambrian House n'était pas parvenue à commercialiser un seul produit. La foule peut peut-être s'auto-organiser, mais pas forcément de manière efficace. (L'entreprise a connu par la suite le succès en devenant la société Chaordix, qui fournit un système informatique backend à de grandes entreprises pour des projets de crowdsourcing).

L'idée de réorganiser totalement le marché du travail de la base vers le sommet reste utopique. Le crowdsourcing a donné lieu à de profonds bouleversements dans des domaines aussi variés que le graphisme, le journalisme et la Recherche et le Développement d'entreprise, mais l'approche traditionnelle du sommet vers la base, avec laquelle presque tout le monde fait des affaires, demeure. Le crowdsourcing, lui, est utilisé pour réaliser des tâches discrètes, souvent rudimentaires, telles que concevoir des logos ou parcourir des documents officiels en cas de délits.

Toutefois, j'ai récemment eu l'impression que cette magie réopérait dans le cadre de certaines nouvelles expériences, qui réunissent le crowdsourcing, les jeux et les données en grand nombre.

Le renouveau du crowdsourcing passe par les jeux vidéo

L'année dernière, la prestigieuse revue Nature Structural and Molecular Biology a publié un article qui révélait la structure d'une enzyme utilisée par des rétrovirus semblables au VIH. Cette découverte a été largement considérée comme une avancée majeure. Et qui a résolu cette énigme? Une bande d'amateurs de jeux vidéo.

Foldit, une nouvelle expérience créée par un groupe de scientifiques et de concepteurs de jeux vidéo à l'université de Washington, avait demandé à des joueurs (certains encore au collège et sans aucune connaissance scientifique, encore moins en microbiologie) de déterminer comment les protéines se repliaient dans l'enzyme.

En quelques heures, des milliers de personnes se sont affrontées et ont coopéré entre elles. Trois semaines plus tard, elles ont réussi là où les microbiologistes et les ordinateurs avaient échoué. «C'est le premier exemple que je connaisse d'amateurs de jeux vidéo ayant résolu un problème scientifique de longue date», a écrit David Baker, co-fondateur de Foldit, à l'époque.

Ce n'est pas le dernier. Foldit s'est développé et a présenté, en janvier, un modèle précis pour une autre enzyme très complexe. Un autre co-fondateur de Foldit, Adrien Treuille, a lancé un jeu semblable, eteRNA, dans lequel les joueurs créent des modèles pour de l'ARN de synthèse. Toutes les semaines, les scientifiques d'eteRNA créent les meilleurs modèles dans des tubes à essai. «Quand nous serons en mesure de prédire le repliement des protéines, nous pourrons faire des choses incroyables.»

Foldit, eteRNA et leurs semblables pourraient révolutionner notre traitement des maladies. Ils pourraient également permettre de réaliser que les méthodes traditionnelles de management se trompent souvent lorsqu'il s'agit d'identifier la personne la mieux placée pour exécuter une tâche.

La meilleure façon de trouver la bonne personne, au moins dans le monde de la nanobiotechnologie, ce n'est pas de choisir les diplômes les plus sophistiqués pour résoudre les problèmes les plus ardus, mais d'observer le comportement de milliers de personnes et d'identifier celles qui ont les meilleures facultés cognitives pour cette tâche.

«On penserait qu'un docteur en biochimie est très compétent pour concevoir des molécules de protéines», indique Zoran Popović, le concepteur de jeux vidéo de l'université de Washington derrière Foldit. Pas tant que ça.

«Les biochimistes sont compétents pour d'autres choses. Mais Foldit nécessite une expertise pointue, plus approfondie.»

Ou comme on a pu le constater, plusieurs expertises. Certains joueurs ont une capacité exceptionnelle à reconnaître les scénarios, une forme innée de raisonnement spatial que n'ont pas la plupart d'entre nous. D'autres (souvent «des grands-mères sans éducation», souligne Popovic) ont certaines compétences sur le plan social. «Elles arrivent à débloquer une situation en encourageant les gens à aborder le problème sous un autre angle.» Quel grand groupe pharmaceutique aurait anticipé le besoin d'embaucher des grands-mères non éduquées? (J'en connais quelques-unes, si jamais les ressources humaines d'Eli Lilly pensaient à réviser leur stratégie de recrutement).

Recruter des milliers de joueurs

Dans un discours en janvier dernier, Treuille a souligné que lui et ses collègues d'eteRNA pouvaient «sélectionner des centaines de milliers de personnes qui sont expertes pour des tâches très ésotériques.» En d'autres termes, ils sont en mesure de trouver les bonnes personnes pour réaliser une tâche avec une efficacité exceptionnelle. Non pas sur la base de leur CV, ni par la magie de «l'auto-sélection», mais grâce aux milliers de données générées par les jeux vidéo.

Le succès de Foldit et d'eteRNA repose donc sur une utilisation bien plus élaborée du crowdsourcing que quiconque ne l'envisageait en 2008, quand j'ai publié mon livre sur le sujet. «A l'avenir, j'imagine que face aux nouveaux grands défis, nous proposerons des jeux et des puzzles qui exploitent avant tout les compétences nécessaires et trouvent des personnes expertes pour résoudre ce type de problèmes; la personne à la tête d'un tel réseau sera en possession d'un réseau de grande valeur», souligne Treuille dans son discours.

Popovich et ses collègues travaillent sur un nouveau jeu dans lequel les gens conçoivent des moteurs qui agissent au niveau moléculaire. «Nous utilisons les outils de la nature pour concevoir des modèles qui n'existaient pas afin de lutter efficacement contre de nouvelles maladies.» Actuellement, selon lui, il existe 50 personnes dans le monde qualifiées pour cette tâche. «Je peux multiplier ce chiffre par cent», précise Popovich. «Je peux facilement trouver 5000 personnes.»

Jeff Howe

Professeur adjoint à l'Université de Northeastern (Boston)

Traduit par Charlotte Laigle