Culture

Le wargame comme outil de compréhension des conflits

Antoine Bourguilleau, mis à jour le 01.10.2013 à 17 h 54

[WARGAME 4/4] Les First Person Shooters, de plus en plus réalistes, et des jeux de stratégie sur écran semblaient devoir reléguer le wargame de H.G. Wells aux oubliettes. Pourtant, il va bien, merci.

Whites hurry to the wall/burgunda via Flickr CC License by

Whites hurry to the wall/burgunda via Flickr CC License by

Cette série d’articles est née d’un texte récemment publié sur Slate et qui posait la question de l’absence des civils sur les champs de bataille virtuels, quand ils ont pour cadre des opérations contemporaines: Somalie, Afghanistan ou Irak. N’étant pas moi même un grand fan des jeux vidéos et leur préférant de loin le wargame classique, je constate tout d’abord que la vague des jeux vidéos, qui a menacé d’engloutir les jeux de plateau classique, semble, paradoxalement, leur avoir fait le plus grand bien. Partout, les magasins de jeux fleurissent, les anciens résistent, et l’offre se diversifie.

 

 

Dans le domaine du wargame, plus confidentiel, il est vrai, les transformations sont elles aussi notables. Quelques éditeurs font une résistance plus qu’active, tels GMT, avec sa récente et très réussie collection des Command&Colors, qui permet à un parfait novice de recréer des batailles antiques ou napoléoniennes (une version française existe, sur la Deuxième Guerre mondiale) ou Avalanche Press, éditeur très prolifique de jeux qui, malgré leur simplicité évidente, sont d’une très grande finesse de simulation. Le sujet a également été évoqué sur Slate dans un article consacré à la possible guerre entre Israël et l’Iran.

Mais le wargame avec figurines a lui aussi fait sa mue. Les règles de jeu, autrefois publiées à compte d’auteur, d’une présentation aride, et d’une grande complexité se sont aérées, simplifiées et à présent agrémentées de nombreuses photos et exemples en couleur. Le jeu Force on Force semble constituer un bon élément de comparaison avec des FPS actuels, notamment pour la modélisation des conflits contemporains.

Ce jeu démontre qu’il est possible d’obtenir des sensations et un rendu au moins aussi impressionnant, si ce n’est plus, que des jeux vidéo traitant du même sujet. Enfilez votre veste pare-éclat ou empoignez votre AK-47: ça va barder.

H. G. Wells et la Chute du Faucon Noir réunis

Force on Force est un jeu avec figurines. Il se pratique sur un espace réduit, la plupart des scénarios pouvant être joués sur un plateau de 60cm sur 60cm. Le coût des figurines, de 15mm, en plomb (ci-dessous) est minime et peut-être rendu plus minime encore par l’emploi de figurines en plastique par surcroit très faciles à trouver. Les décors, fabriqués à la main, sont également d’un coût ridicule. (Bien sûr, il faut faire preuve de quelques talents de modélisme – et pour les manchots, on peut acheter des décors dans le commerce).

Partie de Force on Force, Antoine Bourguilleau

Son système est assez simple: les tirs, combats, tests de moral sont tous déterminés par des jets de dés. La règle universelle est que tout score égal ou supérieur à 4 est une réussite. Pour représenter les différences d’entraînement et de moral, les figurines peuvent, en fonction de leur qualité, utiliser des dés à 6 faces, à 8 faces, à 10 faces ou à 12 faces.

On l’aura compris: il est plus facile d’obtenir un score égal ou supérieur à 4 en lançant un dé à 10 faces qu’en lançant un dé à 6 faces. Pour combattre, des rangers américains utiliseront donc plutôt des dés à 10 faces, les miliciens mal formés des dés à 6 faces.

Là où Force on Force excelle, c’est dans sa capacité, avec des règles simples, à rendre compte de la réalité du combat contemporain. La question des pertes se pose ainsi avec une grande acuité: un homme touché c’est, pour une section d’infanterie, une sacrée tuile, quelle que soit la gravité de sa blessure: il convient de se mettre à couvert, de s’assurer de l’état du blessé, de lui prodiguer des soins éventuels ou de pourvoir à son évacuation rapide. En terme de jeu, une unité ayant subi des pertes perd effectivement un tour à s’occuper de son ou ses blessés et ne peut que répliquer au feu. Par suite, son potentiel de tir et sa vitesse de déplacement sont réduites tant que les blessés n’ont pas été évacués, ce qui peut-être parfois très délicat.

Partie de Force on Force, Antoine Bourguilleau

Il est naturellement possible de se comporter avec le plus parfait cynisme et d’abandonner ses blessés pour ne pas subir ces malus. Mais c’est alors le moral des survivants qui chute de manière dramatique, sans compter que la capture, par l’ennemi, de soldats blessés ou tués peut vous faire perdre la partie: on se souvient des images de ces cadavres de soldats américains traînés dans les rues de Mogadiscio en 1993.

Les civils et les médias

Les civils sont eu aussi fort bien pris en compte: leurs mouvements sont une gêne pour les combattants, car dans la majorité des scénarios, toute perte provoquée chez les civils par vos hommes risque de vous faire immédiatement perdre la partie. Les soldats de Force on Force ne sont dont pas des brutes sanguinaires qui tirent sur tout ce qui bouge. Ils doivent faire très attention à eux et à leur environnement. Leurs homologues, sur le terrain, le font-ils par humanisme ou pour éviter les retombées médiatiques désastreuses d’un carnage de civils? Peu importe: la réalité est bien là. (Et il y a fort à parier que des mercenaires de Blackwater ne s’embarrasseraient pas de ce genre de considérations.

Car un autre acteur est, par ce biais, pris en compte, que l’on ne voit jamais dans les FPS: les médias. Les conflits actuels sont abondamment couverts par les télévisions du monde entier. La présence, dans certains scénarios, d’équipes de télévision, aux côtés d’une section de marines dans les rues de Mogadiscio ou de Falloujah, peut devenir très paralysante pour le joueur américain: tuer des civils sous les yeux de cameramen de CNN ou perdre deux hommes sous les yeux d’une équipe de la Fox, voilà une «Breaking News» qui tournera en boucle sur la toile (et provoque la défaite immédiate du joueur).

La plupart des reporters de guerre le disent: la présence d’appareils photos et de caméras sur les lieux des combats a une influence directe sur ce qui se déroule, même si elle peut–être extrêmement variable (à commencer par la tentation d’évincer les médias de la scène). Force on Force en tient compte.

Et parvient ainsi à montrer ce qu’est la guerre aujourd’hui, et à quel point la technologie la plus pointue peut se trouver mise en échec par une simple kalachnikov ou un iPhone qui prend des images choc.

Et la morale?

C’est en effet dans la simulation des combats asymétriques que le jeu excelle: des miliciens mal armés peuvent surgir à tout moment d’un endroit inattendu, se mouvoir sans contrainte de distance sur la table tant qu’ils se déplacent hors de vue des soldats réguliers. Moins bien formés, moins bien armés, il leur suffit d’infliger des pertes minimes pour qu’en Occident, l’opération en cours soit qualifiée de fiasco. Et comme il s’agit d’un jeu de société, il est possible de jouer l’un ou l’autre camp, avec à chaque fois des problématiques très différentes.

Une question demeure: est-il bien moral de «jouer» avec une telle réalité? L’absence des civils dans les FPS shooters ne constituent-t-elle pas un aveu du caractère embarrassant de cette question?

Il est bien délicat de répondre. Ce qui est certain, en tous cas, c’est qu’une partie de Force on Force n’est pas, comme un FPS, une séance de défoulement. Elle permet au néophyte faisant preuve d’un peu de jugeote de comprendre toute la difficulté et dans une certaine mesure toute l’inutilité du déploiement (unique) de force brutale dans ces conflits asymétriques: il est possible de remporter la victoire sur le plan purement militaire et comptable, mais de perdre la bataille pour des questions politiques et médiatiques.

Cela, presque chacun d’entre nous le sait. Mais pouvoir le constater, dans son salon, entre amis, et sans que le sang ne coule est, à mon sens, un exercice des plus salutaires. Car une chose est certaine, et que H. G. Wells avait bien comprise: tout en nous permettant de toucher du doigt toute l’horreur et la complexité de la guerre, les soldats de plomb ne font ni veuves, ni orphelins.

Antoine Bourguilleau (envoyé spécial de son salon)

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Antoine Bourguilleau
Antoine Bourguilleau (64 articles)
Traducteur, journaliste et auteur
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