Culture

Le wargame plus fort qu'Internet

Antoine Bourguilleau, mis à jour le 03.01.2012 à 8 h 56

[WARGAME 3/4] Richard S. Roberts et la création d’Avalon Hill ont permis au jeu de plateau de se développer après guerre, de survivre aux modes, et de rester vivant après l’arrivée de MMORPG.

2nd February 2011/Raynah Thomas via Flickr CC License by

2nd February 2011/Raynah Thomas via Flickr CC License by

C’est en 1952 que Charles S. Roberts, alors âgé de 22 ans, créé son premier jeu, Tactics. Dans sa forme, le jeu n’a pas grand chose de révolutionnaire, avec son plateau à cases carrées et sa thématique généraliste. Il l’est pourtant à plus d’un titre.Chaque joueur dispose de pions représentant des troupes blindées, d’infanterie, parachutistes ou amphibies. Chaque type de troupe, nouvelle innovation, dispose de valeur de mouvement (en cases) et de combat différentes. On utilise, pour régler les combat, une table de résolution: en haut, les ratios de combat présentés sous la forme d’une équation Attaquant/défenseur (ex 1:4, 1:1 ou 3:1). Plus le ratio est favorable, plus les chances sont fortes d’infliger des dégâts à l’adversaire ou de le contraindre à reculer. Le résultat final est décidé par le lancer d’un dé. Le plateau n’est, enfin, pas uniforme. Certaines cases de terrain influent sur le mouvement (les forêts le ralentissent, les routes l’accélèrent) et sur les combats.

En 1954, Roberts parvient à éditer Tactics à son compte. Il produit 2.000 boîtes, qu’il vend par correspondance depuis son garage, dans le Maryland, créant The Avalon Game Company.

La révolution du wargame est en marche

En 1958, sa firme, rebaptisée Avalon Hill, sort Tactics II, une version légèrement améliorée de son premier jeu, ainsi qu’une flopée d’autres.

Charles S. Roberts vient de réussir un tour de force: réunir le kriegspiel et le wargame dans un produit pouvant être vendu commercialement et ne nécessitant, de la part du consommateur, aucune dépense supplémentaire – le jeu de H.G. Wells nécessitait l’achat de figurines, de décors, etc.

C’est en 1958 aussi que Roberts publie Gettysburg. Le plateau utilise encore des cases carrées, mais le terrain représenté n’est plus schématique et ressemble à celui de la célèbre bataille de la guerre de sécession.

Dès les jeux suivants, dont Chancellorsville et D-Day, Avalon Hill franchit un cap décisif avec l’introduction d’une grille de mouvement hexagonale. L’hexagone est en effet très supérieur aux cases: il ne crée pas de décalage dans le mouvement (sur une grille carrée, un mouvement en diagonale équivaut à deux mouvements orthogonaux).

Roberts et son équipe de créateurs introduisent peu à peu des concepts encore utilisés dans les wargames sur ordinateur, comme l’empilement de plusieurs unités dans une même case ou les zones de contrôle (cases entourant un pion et sur lesquelles il exerce une influence, pouvant ainsi interrompre le mouvement de l’ennemi).

Les florissantes années 1960-1970

À partir de 1962, la force de frappe commerciale d’Avalon Hill augmente: Roberts, qui s’est beaucoup endetté, a cédé une partie de ses parts à la société Monarch, déjà éditrice de jeux et qui investit dans le secteur. Les années 1960 voient Avalon Hill continuer de produire des jeux de simulation, tandis que Roberts se désengage progressivement.

En 1970, Avalon Hill franchit un nouveau cap avec la sortie de Panzerblitz, qui utilise des cartes isomorphiques: ne représentant pas un terrain ou une bataille précise, elles peuvent être assemblées dans n’importe quel ordre. On peut donc créer une grande variété de terrains en fonction de la manière dont elles sont assemblées.

Jim Dunnigan, auteur de Panzerblitz a fondé, en 1969, Simulation Publications Inc. (SPI) qui devient le principal concurrent d’Avalon Hill. Les années 1970 et 1980 voient d’autres sociétés arriver sur le marché, avec des jeux souvent de plus en plus complexes et énormes (les «mammoth games»). Par ailleurs, Avalon Hill déroge au cadre purement militaire: simulations sportives et jeux heroic-fantasy sortent d’autant plus régulièrement qu’ils se vendent mieux.

Cette période est également celle de l’émergence de jeux plus tactiques. Le plus célèbre, Squad Leader, publié par Avalon Hill (1976) et qui sera bientôt remplacé en 1985 par Advanced Squad Leader (ASL), permet de jouer à une échelle réduite: une unité d’infanterie correspond à une section (squad) de 6 à 8 hommes, un pion de véhicule représente… un véhicule. Des jeux comme Close Assault de Yaquinto ou Ambush de Victory Games, sortis en 1983, ont pour unité de base un seul homme, avec des caractéristiques propres.

Le jeu de rôle, enfant du wargame

C’est qu’entre temps, le jeu de rôle, enfant du wargame, a fait son apparition et devient un véritable phénomène de société. C’est au début des années 1970 que deux wargamers, Gary Gygax et Dave Arneson, posent les bases d’un futur best seller: Donjons&Dragons. Au départ se trouve Chainmail, un jeu de guerre ultra-tactique, dans lequel des joueurs incarnent leur propre personnage dans des batailles. Mais rapidement, ces enchaînements de combats lassent les joueurs et l’on finit par sortir du cadre purement militaire pour se tourner vers un univers heroic-fantasy. Le maître de jeu apparaît et le jeu de rôle peut prendre son essor.

 

 

Si pendant des années, wargames et jeux de  rôles cohabitent dans de nombreuses conventions de jeux, chez de nombreux éditeurs, même, et dans beaucoup de magazines (dont le vénérable Casus Belli français, qui ressort ces jours ci), la rupture s’effectue vers la fin des années 1980.

C’est que les ordinateurs ont commencé à envahir les foyers. On peut déjà jouer à des wargames relativement élaborés, contre l’intelligence artificielle. Mais les jeux de rôle, quant à eux, ont des interfaces très limitées. Rien ne vaut donc la table du salon et la bande de copains. Signe des temps: autrefois vendu dans des boîtes, comme le wargame, le jeu de rôle se vend désormais sous la forme de livres (ce qui l’assujettit à une TVA inférieure).

Le wargame en boîte ne cesse dès lors de décliner. Ses tables de résolution, même complexes, ne peuvent rivaliser avec des jeux de plus en plus sophistiqués gérés par des ordinateurs de plus en plus puissants. Presque toutes les maisons d’édition font faillite et Hasbro rachète Avalon Hill en 1998.

Le jeu de rôle est relativement épargné par cette dégringolade, jusqu’à l’arrivée de l’Internet haut-débit et des MMORPG, qui vont également reléguer un temps les paravents des MJ et les dés à dix faces au rayon des oubliettes.

Mais c’est oublier que ce hobby a plus d’un tour dans son sac. Alors qu’on le donne pour mort, il va renaître de ses cendres au milieu des années 2000.

Antoine Bourguilleau

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Antoine Bourguilleau
Antoine Bourguilleau (64 articles)
Traducteur, journaliste et auteur
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