Culture

Comment le jeu vidéo est arrivé au musée

Julia Coulibaly, mis à jour le 18.11.2011 à 14 h 48

Retour sur 20 ans d'efforts de quelques passionnés pour faire reconnaître le patrimoine du jeu vidéo avec Philippe Dubois, co-commissaire de l'expo Game Story au Grand Palais.

Visuel de l’affiche de l’exposition Game Story. Conception graphique : Rachel Cazadamont Illustration : Olivier Huard pour la RMN - Grand Palais © SEGA © 2011 NAMCO BANDAI Games Inc.

Visuel de l’affiche de l’exposition Game Story. Conception graphique : Rachel Cazadamont Illustration : Olivier Huard pour la RMN - Grand Palais © SEGA © 2011 NAMCO BANDAI Games Inc.

Depuis le 10 novembre, vous pouvez assister à l'exposition Game Story au Grand Palais, organisée par la Rmn en collaboration avec le musée national des Arts asiatiques Guimet et l'association MO5.COM. Qu'y verrez-vous? L'histoire technique, esthétique et culturelle du jeu vidéo, et ses interactions avec les autres formes de créations: comment s'en inspire t-il et comment les influence t-il à son tour.

Après le succès de Museogames, Game Story est une nouvelle victoire pour le jeu vidéo: la plus grande exposition française sur le sujet enrobée dans un très bel écrin. Mais ce n'est qu'une étape. Elle s'inscrit dans une démarche entamée il y a plus de vingt ans par une bande de passionnés pour la reconnaissance d'un patrimoine numérique et la création d'un musée national.

En dehors de tout cadre institutionnel et commercial, ce processus de patrimonialisation s'est traduit, dès les années 1980 par la conception d'émulateurs puis, dans les années 1990, par la création de sites Internet. A travers leur pratique, leurs lectures, leurs échanges, certains amateurs de micro-informatique et de jeux vidéo ont développé une véritable expertise. Ils prennent alors conscience de la révolution engendrée par leur passion, de son impact socioculturel et de sa dimension artistique. D'où la nécessité d'archiver et de conserver ces jeux, sous forme logicielle et matérielle. C'est ainsi que naît le premier site de Philippe Dubois, co-commissaire de Game Story et président de MO5:

«Quand j'étais étudiant, je me suis posé la question de ma propre mémoire concernant mes connaissances et mes usages de l'informatique, des consoles et des jeux vidéo. Dès 1993, j'ai commencé à coucher sur document word le savoir et l'expérience que j'avais accumulés. En 1996, j'ai eu accès à Internet et j'ai ouvert mon premier site web qui s'appelait le Musée d'Histoire Naturelle Informatique sur lequel j'écrivais d'innombrables fiches descriptives sur de vieilles machines pour conserver une trace de leur existence.»

Musée virtuel

Peu de temps après la création de son site, Philippe Dubois est contacté par Alain Le Diberder, le directeur des Nouveaux Programmes de Canal +, qui lui propose de réaliser un musée virtuel pour la chaîne cryptée. Stupéfait, il accepte immédiatement et ouvre le premier musée privé officiel français en 1997. Cette expérience lui permet de promouvoir son travail et celui de ses camarades (comme les membres de l'association toulousaine Silicium enregistrée dès 1994) et d'afficher publiquement leur ambition d'ouvrir un musée national. L'idée séduit certains particuliers qui confient à Philippe leurs vieilles machines, et des collectionneurs sortant d'une simple logique d'accumulation pour se joindre au projet. Dès l'origine, ces sites sont communautaires:

«L'esprit de mon site web a toujours été collaboratif. Une sorte de Wikipedia avant l'heure. Dès le départ, j'ai proposé à quiconque de participer au projet et de devenir rédacteur, ce que firent beaucoup des membres actuels de MO5.COM.» 

Rapidement, ces associations se structurent, organisent des événements et militent pour la reconnaissance du jeu vidéo comme bien culturel et artistique et pour son institutionnalisation. 

Depuis 1992, la Bibliothèque nationale de France (BnF) rassemble, par le biais du dépôt légal, la totalité des logiciels édités, distribués ou importés officiellement sur le territoire français. Les jeux vidéo en font partie, ce qui signifie que les éditeurs sont dans l'obligation légale de transmettre l'intégralité de leurs titres à la BnF. Néanmoins, les documents électroniques antérieurs à 1992 doivent faire l'objet d'un don ou d'un achat. Des associations comme MO5 et Silicium interviennent alors pour faire le lien avec les collectionneurs privés. Pourtant, l'État ignore leurs revendications:

«Expliquer aux politiques que notre démarche consistait à faire reconnaître un nouveau patrimoine a été un chemin de croix. Pendant dix ans, le gouvernement n'a affiché aucun intérêt. Nous étions seuls, nous collectionneurs, amateurs d'informatique et de jeux vidéo, conservateurs et éventuellement chercheurs.»

Patrimoine numérique

En 2006, l'État admet l'existence d'un patrimoine numérique, reste à le définir. Le rôle des associations dans cette étape sera fondamental. Philippe Dubois refuse par exemple de le limiter à la micro-informatique et aux jeux vidéo pour y englober tous les articles de type électronique, remontant ainsi jusque dans les années 1940. Lentement, le jeu vidéo est reconnu comme bien culturel et les initiatives publiques se multiplient (par exemple, le Fonds d'aide au jeu vidéo du CNC). En 2010, un pseudo musée de l'informatique et des jeux vidéo né d'une initiative privée ouvre même ses portes à La Défense (pour les fermer quelques semaines plus tard). La véritable rupture intervient en 2010, lors d'une déclaration du ministre de la Culture Frédéric Mitterrand où il annonce un plan d'action autour de la conservation du patrimoine vidéoludique, du renforcement de la création et de la formation.

Si la situation évolue, les conditions dans lesquelles travaillent les membres de ces différentes associations restent difficile: bénévoles pour la plupart d'entre eux, ils puisent dans leur temps personnel et manquent cruellement de moyens. MO5.COM n'est toujours pas reconnue d'utilité publique.

Aujourd'hui, la France se situe au deuxième rang européen sur le marché des jeux vidéo et la pratique concerne tous les publics. Par ailleurs, si Internet et l'émulation ont contribué à la naissance du mouvement de patrimonialisation parmi les amateurs de jeux vidéo, ils lui ont également permis de se propager à un public plus large, en ouvrant la pratique du retro-gaming (consommation de jeux anciens) aux jeunes fans et aux joueurs occasionnels. Au début, elle concernait un nombre restreint de joueurs ayant connu les consoles 8-bits et se remémorant leurs premiers émois. Des nostalgiques, principalement. Mais à partir de 2004, ils sont rejoints par des gens qui n'ont pas connu ces machines et qui s'y intéressent au gré de leurs lectures et des expositions. Philippe Dubois préfère parler de classic-gaming: 

«Lorsque vous regardez un vieux film, vous dîtes que vous allez voir un classique du cinéma. De la même manière, quand vous jouez à Mario, vous jouez à un classique du jeu vidéo.»

Amélioration graphique, pas forcément dans le gameplay

Et si les jeux anciens n'ont pas la même qualité graphique que les nouveaux, ils supplantent parfois la production actuelle en terme de gameplay. Un gameplay appauvri par le passage à la 3D... L'âge d'or du jeu vidéo se situe entre le 8-bits et le 16-bits et pour certains joueurs, la qualité des titres n'a cessé de décliner depuis le passage au 32-bits. Nombreux sont ceux qui déplorent le manque de créativité et de variété dans l'offre vidéoludique contemporaine.

«Il y a trop de titres sur le marché et il n'y a plus cette filiation extrêmement forte qui existait à l'époque de la Mega Drive et de la Super NES, entre un jeu et une console. Qu'est ce qui différencie un jeu sur PlayStation 3 et sur Xbox 360? Rien. Les exclusivités sont très rares. Ce qu'on a, en revanche, c'est une pléthore de jeux moyens. Ce n'est pas la piraterie qui a tué le marché de la DS, ce sont ses milliers de jeux merdiques. Vous payez 45 euros pour un truc qui a une durée de vie de vingt minutes. C'est lamentable.»

On ne joue pas à un classique simplement parce que c'est un classique. On y joue aussi parce qu'il est bon et qu'il procure un plaisir immédiat.

«On s'en fiche d'avoir des jeux qui affichent des milliards de polygones. On veut des trucs fun, de l'action immédiate. On ne veut pas avoir à supporter une cinématique d'intro d'une demi-heure parce que son créateur aurait voulu faire du cinéma!» 

Retro-gaming

Si le recyclage d'anciennes licences existe depuis l'apparition des consoles 32-bits, il se généralise à partir de 2006 avec l'arrivée de la Wii, de la PlayStation 3 et de la Xbox 360. Même les vieilles machines sont remises au goût du jour. Le retro-gaming est devenu un marché porteur rompant ainsi avec les logiques d'obsolescence évoquées par Sébastien Genvo. Promues pendant longtemps par les industriels, elles stipulent «qu'une console devait irrémédiablement remplacer son aînée, tout comme la dernière version d'un jeu à la mode était censée faire oublier la précédente pour mieux se vendre.» En puisant de plus en plus dans des jeux qui ont fait leurs preuves, les éditeurs révèlent ainsi leur incapacité à prendre des risques et à renouveler les genres. 

Cette tendance, qui répond à des logiques mercantiles, a conduit les éditeurs à s'intéresser à leur tour à la préservation de leurs anciens jeux. Parce que pour les adapter, encore faut-il avoir conservé leur code source, leur architecture. Dans son article «Rétrogaming: quand les pirates se font pirater» (Trois Couleurs ; hors-série #7), Douglas Alves, journaliste et historien, raconte comment les éditeurs se sont tournés vers les crackers pour constituer leur catalogue de jeux vintage:

«Lorsque les communautés pirates émulaient un jeu, ils extrayaient des données des cartouches ou des cartes mère de bornes d'arcade. Ces données numériques, constituées du programme, des graphismes et du son, étaient ensuite compilées dans des fichiers nommés ROM. Or, dans certaines rééditions officielles, on retrouve les mêmes fichiers ROM que ceux couramment utilisés par de célèbres émulateurs non officiels comme MAME. Les éditeurs ont donc tout simplement récupéré le travail des passionnés qu'ils accusaient de copie illégale pour l'inclure dans leurs compilations rétrogaming

Voilà. Aujourd'hui, les éditeurs mettent progressivement en œuvre des méthodes d'archivages et soutiennent le travail de conservation déployé par les associations et les institutions. Les artistes et les médias (on peut notamment citer les émissions de Marcus sur les chaînes Game One et Nolife et les éditions Pix'n'Love) s'intéressent également aux jeux vidéo anciens. En fait, tout le monde s'y intéresse et s'accorde sur la nécessité de les préserver. Pourquoi le musée national des jeux vidéo n'existe t-il toujours pas? Probablement parce qu'il faut encore déterminer comment les conserver et sous quelles modalités les exposer. 

L'expérience du jeu

Parce que conserver un jeu vidéo, c'est aussi conserver la possibilité d'y jouer. Et pour Philippe Dubois, l'émulation, sauf cas extrêmes, n'est pas envisageable:

«Ce que nous voulons mettre en valeur dans nos expositions et dans notre futur musée, ce n'est pas seulement l'histoire du jeu vidéo. Ce sont aussi les usages, la façon dont on appréhende pour la première fois un titre. Qu'est ce que cette expérience a câblé dans notre cerveau et comment a-t-elle remodelé nos vies? Si vous voulez comprendre les jeux vidéo, vous devez pouvoir y jouer.»

Et y jouer dans les conditions originelles. 

«À l'époque de la Super Nes, les écrans affichaient très peu de couleurs. Les particularités de la manette et la manière dont les couleurs et les pixels se mélangeaient dans les tubes cathodiques étaient prises en compte par les créateurs de jeux. Si vous les mettez sur un ordinateur avec écran LCD et clavier, vous détériorez l’œuvre originale.» 

Vous serez donc heureux d'apprendre qu'à Game Story, vous pouvez jouer Pac-Man sur sa borne d'arcade originale.

Julia Coulibaly

Julia Coulibaly
Julia Coulibaly (2 articles)
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