Pourquoi il n'y a pas de civils dans les jeux de guerre

Image officielle du jeu Battlefield 3

Image officielle du jeu Battlefield 3

C'est un des seuls aspect de la guerre qui n'est pas fidèlement transposé dans les jeux à grand succès comme Modern Warfare ou Medal of Honor.

Quand j'étais petit, je jouais à Mega Man; et je me souviens avoir été dérangé par un détail. Mon personnage était très résistant (sa jauge de santé était particulièrement longue), mais il lui suffisait d'un ou deux projectiles pour terrasser ses ennemis. Ces derniers étaient limités par leur intelligence artificielle médiocre, leur lenteur et leurs mouvements répétitifs. Ils avaient été conçus pour être tués; pas pour combattre équitablement.

Ce principe est encore appliqué dans les jeux d'actions modernes. Le but n'est pas de mettre le joueur face à un violent dilemme, mais de lui donner tous les moyens d'abattre les ennemis qui l'entourent. Le jeu de tir à la première personne (FPS) Battlefield 3 à paraître prochainement, qui s'inspire directement des évènements anxiogènes des guerres d'Irak et d'Afghanistan, suit la même tradition. Le jeu est remarquable sur le plan graphique; la reproduction des environnements de guerre compte parmi les plus réalistes de l'histoire vidéoludique. Mais un élément manque étrangement à l'appel: les civils.

Battlefield 3 n'est pas un cas isolé. Beaucoup de jeux vidéo aspirent à rendre la guerre aussi réaliste que possible, tout en retirant paradoxalement les civils du champ de bataille: Call of Duty 4: Modern Warfare, Medal of Honor, Operation Flashpoint: Red River, et Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter. Dès lors, une question se pose: pourquoi les développeurs refusent-ils si souvent d'inclure des civils dans leurs jeux de tir?

«Mesure préventive»

Dans la plupart des cas, ils ne veulent pas qu'on leur reproche le mauvais comportement des joueurs. Dans une interview accordée au site Rock Paper Shotgun, Patrick Bach, producteur exécutif de Battlefield 3, explique qu'il ne «veut pas trouver de vidéos sur Internet où l'on pourrait voir des joueurs en train de tuer des civils. Je préfère ne pas en faire apparaître dans le jeu; c'est une mesure préventive». Bach estime que le jeu vidéo est une affaire sérieuse, mais que l'incorrection des joueurs l'empêche d'être considéré comme tel:

«Si vous demandez à un joueur de choisir entre une bonne et une mauvaise action, il choisira toujours la mauvaise; il passera toujours du côté obscur - parce que les gens pensent que c'est cool d'être méchant, parce qu'ils savent qu'ils ne risquent aucune punition»

L'argument de Bach est sincère, mais sa logique laisse à désirer. Permettre à un joueur de tirer sur un enfant ou sur un commerçant ne revient pas à considérer l'acte comme étant moral.  Solution possible: si, au cours d'une partie, un joueur décidait de commettre un acte révoltant (ou qui serait considéré comme tel dans le monde réel), il s'exposerait à plusieurs conséquences prévues par les créateurs du jeu. Le meurtre d'un civil pourrait provoquer la fin de la partie. Les autres civils pourraient soudain décider d'attaquer les soldats. La femme ou la mère de la victime pourrait se ruer sur l'escouade, hurlant sa douleur et son indignation.

En faisant l'impasse sur les civils, Bach - et les autres développeurs de jeux vidéo - profitent des avantages d'un cadre réaliste sans aborder de front la réalité des dommages collatéraux. S'ils décidaient d'y faire face, leurs jeux seraient plus profonds, plus captivants. Ce sont eux qui, en choisissant de ne pas relever ce défi, empêchent leur médium d'être pris au sérieux. Les jeux vidéo ont bien changé depuis Mega Man, mais l'environnement aseptisé de Battlefield 3 tend à prouver que les joueurs d'aujourd'hui sont encore limités aux deux mêmes actions de base: courir, et tirer.

«No Russians»

Il s'agit certes d'une question complexe - et pour un concepteur de jeux vidéo, le fait de lâcher quelques civils dans une zone de guerre vidéoludique ne permettrait pas de l'aborder pleinement. On apercevra des civils dans Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier (jeu de tir tactique au rythme plus posé, prévu pour 2012), mais il sera impossible de leur faire du mal; ils feront donc office de simples obstacles dans la ligne de mire du joueur. En lui interdisant de les tuer et d'en assumer les conséquences, le jeu ne suscite malheureusement aucune émotion.

Call of Duty: Modern Warfare 2, sorti en 2009, fait montre de plus de cruauté dans son utilisation des civils. Dans le niveau intitulé «No Russians», le joueur contrôle un agent secret de la CIA infiltré au sein d'un groupe terroriste. Ce groupe attaque un aéroport russe; on demande alors au joueur de massacrer autant de civils qu'il le peut (ou le veut). L'acte est sensé nous faire haïr les méchants de l'histoire. Mais la scène à un effet déshumanisant; peut-être parce que les civils n'apparaissent jamais dans le reste de Modern Warfare 2 - vous n'en verrez aucun dans la ville afghane du début du jeu, dont le nom n'est jamais cité; vous n'en rencontrerez pas plus dans la favela brésilienne ou dans la banlieue de Washington D.C. (où l'on vous demande de repousser une improbable invasion russe).

Dans Modern Warfare 2, les villes et les foyers deviennent des champs de bataille - mais «No Russians» n'est pas conçu pour obliger le joueur à faire face au dilemme moral qui devrait en découler. C'est un fantasme en forme d'excuse, qui a pour principale fonction de permettre au joueur de tuer tout ce qui bouge pendant les six heures suivantes sans se livrer à la moindre introspection.

Dans un jeu vidéo, un scénario tragique peut susciter une forte empathie chez le joueur, et certains jeux de tir ont tenté d'en tirer partie. Dans Haze (sorti en 2007, et produit par le studio Free Radical Design, devenu Crytek UK), le malaise moral est au centre du récit. Le joueur incarne un soldat appartenant à une armée nationaliste chargée d'envahir un pays pauvre d'Amérique du Sud. Les troupes de l'armée en question combattent sous l'emprise du Nectar, un stéroïde hallucinogène.

Lorsque vous vous injectez la substance, le monde qui vous entoure se pare de couleurs vives et gaies; quant à vos ennemis, ils ne sont que des insurgés sans visages. Mais lorsque les effets de la drogue s'estompent, vous découvrez le monde tel qu'il est réellement: le sol est maculé de sang; le ciel est tapissé de nuages gris chargés de pluie. Au lieu d'insurgés, vous êtes face à de pauvres villageois.

Six Days in Fallujah

En 2009, le studio Atomic Games a tenté de franchir une nouvelle étape avec Six Days in Fallujah,  jeu de tir visant à reproduire la féroce bataille de 2004. Trois mois avant l'affrontement, les Marines américains avaient largué des tracts dans les environs afin d'inciter la population à évacuer la ville. De nombreux Irakiens choisirent de rester. Les combattants se mêlèrent alors aux civils innocents; une source de tension des plus considérables pour les soldats chargés de faire la distinction. Dans bien des cas, les insurgés se déguisaient en civils pour tendre des embuscades aux Marines; l'équipe d'Atomic Games comptait d'ailleurs reproduire ces scénarios.

Six Days in Fallujah n'a cependant pas vu le jour; il a été lâché par son éditeur, Konami (des familles de soldats tués lors de l'affrontement s'étaient plaintes du projet). L'anecdote nous rappelle combien il peut-être difficile de vendre une œuvre sincère et stimulante, quel que soit le médium. Haze est certes plus émouvant qu'un Modern Warfare 2, mais seul ce dernier a connu un grand succès commercial - pour d'évidentes raisons.  

Les critiques qu'a essuyées Six Days in Fallujah sont compréhensibles. Les développeurs de jeux vidéo ont pour habitude de banaliser les champs de bataille de l'histoire; ils les traitent trop souvent en terrains de jeu, plutôt qu'en lieux de souffrances réelles. Mais Konami n'a jamais permis aux créateurs du jeu de prouver que Fallujah pouvait faire exception à la règle.

Sans aller jusqu'à surestimer la qualité supposée de Six Days in Fallujah, il est tout de même triste de constater que le jeu n'est toujours pas sorti - surtout lorsque l'on voit les grands studios pondre à la chaîne des productions moins ambitieuses. Les jeux faisant l'apologie de la guerre se suivent et se ressemblent et, au final, les producteurs se retrouvent dans une position pour le moins pathétique: celle de défenseurs d'une propagande belliciste - propagande qu'aucun État, qu'aucun gouvernement ne leur avait demandé de concevoir. Et pendant ce temps, ils rejettent la faute sur les joueurs, qui ne seraient pas capable de faire face aux situations les plus difficiles. J'estime, pour ma part, qu'ils se trompent de cible.

Michael Thomsen

Traduit par Jean-Clément Nau

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