RUGBY

Petit précis de rugby

François Mazet et Sylvain Mouillard, mis à jour le 09.09.2011 à 9 h 13

Cocotte, en-avant, arrêt de volée... Si ces mot ne vous disent rien et que vous comptez regarder la Coupe du monde de rugby, cet article est pour vous.

Lors de Fidji-Canada à la Coupe du monde 2007 à Cardiff, REUTERS/Phil Noble

Lors de Fidji-Canada à la Coupe du monde 2007 à Cardiff, REUTERS/Phil Noble

Oui, le rugby est un sport compliqué. Oui, il y a plein de règles. Oui, elles sont difficiles à assimiler pour les néophytes, et les coups de sifflet peuvent laisser les connaisseurs eux-mêmes circonspects, car l’interprétation des lois du jeu par l’arbitre est primordiale. Mais pourquoi tant de complications? Pourquoi ne faire que des passes vers l’arrière? Parce que le rugby est une métaphore de la vie, parce qu’il faut parfois reculer pour mieux sauter? Trêve de lyrisme, nous allons tenter de vous expliquer les règles basiques de l’ovalie pour que vous vous grattiez un peu moins la tête en regardant les matchs au boulot. On vous conseille d’ailleurs de garder cet article comme page d’accueil pendant le Mondial, ça peut servir...


Comment marquer des points

On gagne des points de quatre manières: en marquant un essai (5 points), en transformant un essai (2 points), en butant une pénalité entre les perches (3 points), ou en tapant un drop (3 points). L’essai concrétise la phase de jeu qui consiste à aplatir le ballon derrière la ligne de but. La transformation est un coup de pied qui doit passer entre les perches, elle bonifie l’essai qui vient d’être marqué de deux points «bonus». Le coup de pied de pénalité entre les perches, c’est trois points. Le drop-goal, lui, est tenté dans le jeu courant: le botteur doit faire rebondir le ballon au sol avant de l’envoyer entre les perches.

Comment sont sanctionnées les fautes

Les plus graves sont sanctionnées d’une pénalité. Elle peut être convertie en tentative de coup de pied entre les perches, en gain de terrain via une touche, ou en mêlée. Il existe aussi le coup-franc, ou bras cassé, pour des erreurs plus légères. Il ne donne pas le droit de tenter un coup de pied de pénalité. Un carton jaune exclut un joueur pendant 10 minutes dans des cas de jeu déloyal (placage dangereux par exemple), de fautes techniques répétées ou de violation de l’esprit du jeu (insultes). Un carton rouge exclut définitivement le joueur, soit en cas de deux cartons jaunes, soit en cas d’une faute particulièrement grave (coup volontaire par exemple).

Comment jouer l’avantage

En cas de faute, l’arbitre peut laisser l’action se dérouler si l’équipe adverse peut profiter de la situation, par exemple en marquant un essai après avoir récupéré le ballon sur un en-avant. L’arbitre doit signaler un avantage en cours et un avantage qui se termine. Par rapport au foot, l’avantage est laissé plus longtemps. L’arbitre peut revenir à la faute ou estimer que l’autre camp a bénéficié de l’avantage, par exemple en gagnant du terrain.

Comment plaquer

Pour plaquer, il faut saisir le joueur entre les épaules et les chevilles. Un coup d’épaule, un coup de coude, une manchette ou un croche-patte, sont considérés comme des fautes d’anti-jeu qui valent pénalité, voire un carton jaune ou rouge en cas de jeu dangereux, comme soulever un adversaire et le faire retomber au sol. La «cuillère» qui consiste à faire trébucher un joueur avec la main, est autorisée à haut niveau.

Un joueur plaqué et mis au sol doit lâcher le ballon s’il est tenu par un adversaire, sous peine d’être pénalisé. Il peut faire une passe ou aplatir un essai dans la continuité de sa chute. Le plaqueur ne peut pas jouer le ballon au sol, il doit s’écarter de la zone de placage pour laisser ses coéquipiers et adversaires lutter pour le gain du ballon. Cette phase de jeu est une des plus difficiles à arbitrer.


Comment jouer le ballon au sol

Quand le ballon se trouve au sol, par exemple suite à un placage, il est possible de le prendre avec les mains. Mais, à partir du moment où un joueur au moins de chaque équipe lutte pour le récupérer, se forme ce qu’on appelle un ruck, une mêlée spontanée en français. Il est alors interdit de jouer le ballon à la main, mais il est possible de pousser dans l’axe pour l’amener vers son camp avec les pieds. Tous les joueurs peuvent y participer à condition de se lier à leurs partenaires, de pousser par l’axe depuis leur camp (et non sur les côtés) et de rester sur ses appuis. Il est interdit de pousser vers le sol. Quand le ballon sort de cette zone de ruck, le jeu normal reprend.

Comment ne pas faire en-avant

C’est facile, n’échappez pas le ballon! Il y a en-avant quand le ballon tombe vers l’avant (bah oui), quand il touche un membre supérieur du corps et part en direction de l’en-but adverse, ou quand le ballon est passé vers l’avant à un autre joueur de la même équipe. Donc, s’il touche le pied ou la cuisse, pas de réprimande.

Lors d’un coup de pied, si le ballon est contré, il n’ y a pas en-avant. Si le ballon tombe ou est échappé vers l’arrière puis repart vers l’avant, il n y a pas de faute. En revanche, ramasser un ballon devant votre coéquipier qui vient de l’échapper est une faute: vous avez joué le ballon alors que vous étiez en position de hors-jeu. Taper volontairement sur le ballon en le faisant partir vers l’avant est une faute d’anti-jeu. En cas d’en-avant, une mêlée est donnée à l’équipe adverse. S’il est volontaire, le fautif écope d’une pénalité, voire d’un carton.

Comment ne pas être hors-jeu

Dans le jeu courant. Le ballon fait figure de frontière fictive entre les deux camps. Si votre équipe attaque, vous êtes censé être toujours derrière le ballon. Vous n’avez pas le droit d’influer sur le jeu, par exemple en gênant les adversaires, si vous vous trouvez entre le ballon et l’en-but adverse. Si vous êtes défenseur, vous pouvez pénétrer dans le «camp» adverse, par exemple pour intercepter une passe.

En cas de coup de pied: vous devez vous replier vers votre camp et être dépassé par le joueur qui a botté le ballon ou un joueur parti derrière lui qui vous remet en jeu. Si le coup de pied est contré, le contre annule le hors-jeu, tous les joueurs peuvent essayer d’attraper la gonfle.



Lorsque le ballon est arrêté. En cas de touche, les trois-quarts doivent se trouver à dix mètres en arrière de l’action, cinq en cas de mêlée. Les joueurs impliqués en touche ne doivent pas entrer dans le couloir qui sépare les deux alignements. En cas de maul (regroupement de joueurs, ballon tenu en l’air par un joueur) ou de ruck (ballon au sol et mêlée spontanée entre des joueurs des deux équipes), les défenseurs doivent se tenir derrière la ligne imaginaire formée par les «derniers pieds» les plus reculés de leurs coéquipiers impliqués.



Dans tous les cas, le hors-jeu est une faute qui vaut pénalité.

Comment soulever en touche

«Lifter» , c’est porter à deux un joueur qui vient de sauter pour le maintenir en l’air. Un, à l’arrière, met les mains sous les fesses ou attrape le short. L’autre, à l’avant, saisit le sauteur au niveau des cuisses, au-dessus des genoux (les sauteurs mettent souvent des bandes d’élastoplast à cet endroit pour permettre une meilleure prise). Les deux lifteurs poussent à la fois vers le haut et l’un vers l’autre pour assurer la stabilité du sauteur.

En général, la touche a lieu à l’endroit où le ballon est sorti, mais il existe une multitude d’exceptions. Par exemple s’il s’agit d’une pénalité, ou selon l’endroit d’où a été donné le coup de pied. Même la fédération internationale fait des schémas pour tenter de vous l’expliquer.



L’équipe qui a le ballon choisit le nombre de joueurs impliqués (de 2 à 14 plus un lanceur). Un couloir est formé entres les deux alignements qui se placent entre les lignes des 5 et des 15 mètres de la touche. Le ballon doit être lancé droit dans ce couloir et dépasser la ligne des 5 mètres. Il est interdit de pousser, tirer un joueur en l’air ou l’un de ses leveurs («lifteurs»), sous peine de pénalité.

Comment faire une «cocotte»

Après une touche, ou après un ballon au sol, on voit souvent les avants tenter d’avancer de manière groupée en «maul». C’est ce qu’on appelle une «cocotte», dont le but est d’enfoncer l’adversaire pour aller marquer ou libérer un bon ballon d’attaque pour les trois-quarts. La balle est bien «au chaud», cachée loin de la ligne d’affrontement, derrière un paquet groupé. Tous les joueurs peuvent participer à condition qu’ils viennent pousser par l’axe depuis leur camp (et non sur le côté), derrière le ballon (ils sont hors-jeu s’ils se placent devant) et qu’ils se lient à leur partenaires. Il est interdit d’écrouler un maul une fois formé sous peine de pénalité. Si le maul n’avance pas ou que le ballon ne peut être sorti par l’équipe qui en a la possession, la gonfle est rendue aux défenseurs sur une mêlée.


Comment tourner une mêlée

De manière offensive, en accentuant la poussée d’un côté. De manière défensive, en relâchant légèrement la pression d’un côté pour se laisser légèrement emporter tout en se déplaçant en pas chassés et en stabilisant l’autre côté. Tourner une mêlée à plus de 90 degrés de son axe permet de récupérer le ballon. Tourner une mêlée de manière favorable permet aussi de rapprocher vos troisième-lignes du jeu, ou d’éloigner ceux du paquet adverse. Avancer en mêlée permet aux arrières de récupérer un ballon dans de meilleurs conditions et de faire reculer la défense naturellement. Un mètre gagné en mêlée peut donner un dixième de seconde supplémentaire aux attaquants pour faire la différence.

L’entrée se fait aux commandements de l’arbitre. Au niveau international en quatre temps.
1-”flexion”: les joueurs fléchissent leurs jambes, le corps vers l’avant à l’horizontal du sol.
2-”touchez”: les piliers touchent brièvement de la main l’épaule de leur vis-à-vis
3-”stop”: temps de pause
4-”entrez”: les deux packs entrent

Le ballon est introduit dans le tunnel par le demi de mêlée entre les deux première lignes. Il est talonné et arrive jusque dans les pieds des troisièmes lignes qui ont le choix entre s’en saisir à la main pour lancer le jeu ou laisser le demi de mêlée venir le chercher. La mêlée est alors terminée.

Les règles de cette zone d’affrontement sont particulièrement complexes, soumises aux interprétations. Globalement, les joueurs doivent toujours pousser à l’horizontal du sol, droit et vers l’avant. Une poussée volontaire en travers, vers le haut ou le bas est illégale, c’est une pénalité. En clair: si un pilier subit la pression de son adversaire et que son corps monte vers le haut ou tombe vers le sol, il est pénalisé. Tous les joueurs doivent rester liés entre eux sous peine de pénalité. Si un pilier pose une main au sol, que le demi de mêlée n’introduit pas droit dans le tunnel, temporise trop ou qu’une équipe pousse avant l’introduction, c’est un «bras cassé» ou coup de pied franc. Si l’axe de la mêlée tourne de plus de 90 degrés, une nouvelle mêlée est donnée, avec introduction au camp adverse.

Comment taper au pied

Jouer au pied permet de gagner du terrain (occupation), de mettre la pression sur l’adversaire (chandelle) ou de contourner la défense pour essayer de marquer un essai. Par exemple en tapant par-dessus les défenseurs, ou au sol entre eux. Ou avec une grande diagonale vers un joueur démarqué (c’est littéralement une passe au pied). Sauf en cas de contre, les joueurs de l’équipe qui a tapé au pied doivent partir derrière le botteur pour pouvoir jouer le ballon. Dans le cas contraire, ils sont hors-jeu et donc sanctionnés d’une pénalité.

Comment faire un arrêt de volée

Un joueur qui réceptionne directement un coup de pied à l’intérieur de sa zone des 22 mètres (avant rebond et sans échapper la balle) peut arrêter le jeu en criant «marque» lorsqu’il réceptionne le ballon. On appelle cela un «arrêt de volée». Le jeu reprendra alors sur un coup de pied franc. Un placage donné sur un joueur ayant fait un arrêt de volée est considéré comme à retardement, donc sanctionné d’une pénalité

Maintenant que vous avez tout compris, exercez-vous aux 49 gestes de l’arbitre, censés faciliter la compréhension des acteurs et des spectateurs dans toutes les langues...

François Mazet et Sylvain Mouillard

Images tirées des règles du jeu de l'International rugby board (IRB)

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