Culture

Les jeux vidéo sont-ils adaptables au cinéma?

Ursula Michel, mis à jour le 14.02.2011 à 0 h 14

Si l’univers vidéoludique continue d’attirer et d’influencer le cinéma, les adaptations cinématographiques de jeux vidéo se soldent souvent par des échecs cuisants...

Photo:Jeff Bridges Tron Legacy / Ssoosay via Flickr CC License by

Photo:Jeff Bridges Tron Legacy / Ssoosay via Flickr CC License by

Conçu pour l’ordinateur ou la télé du salon, le jeu vidéo «inspire» plus que jamais les scénaristes américains, passant de l’écran individuel aux salles obscures, des mètres carrés d’une chambre d’ado aux grands messes des multiplexes. Les majors ciné, toujours promptes à sentir un nouveau filon à exploiter, décident d’investir dans tout ce qui se rapproche de cet univers, histoire de placer leurs billes dans un secteur prospère (par exemple Warner Bros rachète Atari, la Fox crée sa propre filiale, la 20th Century Fox games…), un phénomène mondial et une industrie à lourd potentiel économique.

Les héros marquants de la première génération des jeux vidéo qui font leur apparition (Mario Bros,Prince of Persia,Final Fantasy…) dans les années 80, attendront la décennie suivante pour déferler au cinéma. Mortal Kombat de Paul W.S Anderson (qui réalisera par la suite Resident Evil), et Super Mario Bros (coréalisé par Roland Joffé qui refusera d’être crédité) ou Street Fighter avec Dennis Hopper et Kylie Minogue (!) au générique, délaissent le monde ludique pour celui du 7e Art. Mais l’adaptation ciné d’un jeu vidéo n’est guère chose facile.

Théorie de l'adaptation

Les deux médias apparaissent proches (mise en scène de l’image et du son), mais n’ont pourtant clairement pas les mêmes objectifs. Alors que le joueur est le héros, actif, meneur de son propre destin de personnage, le spectateur lui se présente comme son opposé, passivement assis, contemplant les actions menées par d’autres. L’adaptation cinématographique d’un jeu vidéo a plus de chance de finir croulant sous la poussière d’une étagère de vidéoclub qu’auréolée d’un succès au box-office. Et force est de constater que les (trop) nombreuses adaptations opportunistes de grands succès vidéoludiques n’ont guère marqués les esprits durant les années 90, faute d’un scénario ultra solide (ce qui n’est manifestement pas le cas des exemples précités). Des héros parfaitement désincarnés, avec une psychologie inexistante, au service de rebondissements téléphonés, le tout mis en scène avec l’élégance d’un mammouth, rien de mémorable donc.

Bande-annonce de Mortal Kombat, le film:
Mortal Kombat vf trailer
envoyé par Joeamstrong. - Regardez des web séries et des films.

Le nouveau millénaire accélère la cadence avec un foisonnement d’adaptations proprement hallucinant. L’ambition esthétique de recréer les émotions du gamer (immersion, monde fantastique, suspense voire peur) se fait jour avec des tentatives comme Silent Hill de Christophe Gans ou Final Fantasy (premier film d’animation en images de synthèse 3D), mais les recettes demeurent maigres et la difficulté d’embrasser jeu et cinéma dans un même élan perdure. Pourtant dans les années 2000, deux beaux succès salle (mais pas critique) vont faire mentir cette quasi loi d’airain. Étrangement, ils sont portés par deux personnages féminins: Lara Croft dans Tomb Raider (Angelina Jolie) et Alice dans Resident Evil (Milla Jovovitch). Le portrait-robot du joueur (et donc potentiel consommateur ciné d’adaptation de ses jeux fétiches) est-il à ce point phallocentré, que seules les courbes avantageuses d’une bombe puissent assurer le pactole aux producteurs? Car les deux films en question ne dérogent pas à la règle d’un scénario famélique couplé à une mise en scène pas franchement enlevée. Mais la plastique féminine remporte toutefois les suffrages des spectateurs. Ces deux films verront d’ailleurs naître des suites (une seule pour Tomb Raider et trois autres épisodes pour Resident Evil). L'adaptation cinématographique de succès vidéoludiques semble ainsi cantonnée au mauvais rôle. L'inefficacité scénaristique et l'absence de vision de mise en scène sérieuse se présentent comme les raisons évidentes des échecs précités.

Intrinsèquement, l'aventure individuelle d'un joueur (sa partie) ne sera jamais apte à résonner sur les écrans du monde entier. Si Mario Bros a déchaîné les passions, c'est surtout l'expérience personnelle de chaque gamer, son rapport au personnage, sa projection dans cet autre monde, qui ont généré le succès, et non le charisme de Mario. Et la quasi totalité des jeux se jaugent à leur qualité de faire du joueur un personnage, et non simplement au personnage, qui non animé des désirs du joueur n'est finalement qu'une coquille vide.

Bande-annonce de Resident Evil, le film:

Inspiration ludique

Quelques metteurs en scène ont tout de même entrevu les apports potentiels scénaristiques et esthétiques de la culture jeu. En 1982, Steven Lisberger propose à Disney, alors désireux de se positionner sur la production de films SF, un scénario original mettant en scène un programmeur informatique qui se retrouve bloqué dans son propre système. Tron, échec commercial en son temps, devient alors progressivement un film culte. Concrétisant les arcanes d’un ordinateur, tridimensionnalisant son espace comme un terrain expérimental de mise en scène, Tron propose une vision pragmatique de ce qui représente à l’époque pour le grand public un monde inconnu (le Personal Computer étant réservé aux professionnels de l’informatique). Poursuites pixellisées, game over qui signifie mort des personnages, enjeux philosophiques autour de l’intelligence artificielle, Tron use de l’infrastructure de l’ordinateur comme une terre nouvelle, libérée des contingences réalistes, un monde parallèle au nôtre qui recèle des mystères et des dangers jamais scénarisés auparavant.

Bande-annonce de Tron (1982):

Tron, l’héritage qui sort ces jours-ci, reprend d’ailleurs la formule initiale de Lisberger (le même personnage toujours interprété par Jeff Bridges se retrouve piégé de nouveau dans son propre jeu) mais les questionnements métaphysiques (le délire démiurgique, l’intelligence artificielle qui se révolte contre son créateur, les limites du virtuel…) ont été remplacés par un déluge d’effets spéciaux (très réussis au demeurant) qui noient le film. Alors que Tron avait su poser les bases d’une analyse d’un monde en construction, sa suite n’effleure jamais ce que pourrait devenir la machine, ni même l’homme coincé dans cette technologie qui le dépasse. Seul reste un film d’action (un peu lent) qui ne retient de son aîné que ses saillies visuelles et non ce qui l’a rendu culte.

Y-a-t-il une fatalité au navet pour ce genre? Sam Raimi s’attèlerait à une adaptation du célèbre MMORPG World of Warcraft et Paul Verhoeven à celle de The Last express (développé par le créateur de Prince of Persia). Peut-être ces deux-là réussiront-ils à inverser la tendance des adaptations foireuses.

Bande-annonce de Tron, l’héritage:

Mais d’autres films ont creusé l’idée du jeu vidéo en tant que «lieu de tournage» comme Existenz de David Cronenberg (1999) et Avalon de Mamoru Oshii (2002). Sans se départir d’une construction scénaristique propre au cinéma (rythme, montage, caractérisation des personnages…), ils sont l’hybridation parfaite entre cinéma et jeu vidéo. De positionnements opposés (la place du joueur/spectateur), ils parviennent à expliciter la tension ludique mais aussi et surtout le trouble fascinant qui lie les mondes réel et virtuel, désorientant le public de ses habitudes confortables. Tout peut se produire dans un film/jeu. Le pacte tacite qui lie spectateur et réalisateur a été corrigé, sans que celui-ci soit tenu au courant des nouvelles règles. Ainsi le final d’Existenz qui laisse son public sur le carreau de la compréhension. Est-on encore dans le jeu? La partie est-elle terminée? A vous de voir. Et le spectateur de devenir actif, d’être responsable de son interprétation, un peu comme le joueur qui se doit d’être impliqué dans la narration/partie qu’il construit.

Bande-annonce d'Existenz:

De l’influence du jeu

L’influence du jeu vidéo sur la mise en scène cinématographique a depuis quelques années largement dépassé les seuls films traitant du sujet vidéoludique. Ainsi, des cinéastes aussi divers que Gus Van Sant ou Park Chan-Wook ont usé de prises de vue nées de l’esthétique jeu. L’angle de vue calé dans le dos du héros, terriblement ancré dans l’imaginaire du jeu vidéo, offre ainsi à Van Sant dans Elephant l’occasion de tester un dispositif visuel particulièrement pertinent compte tenu de son sujet : une fusillade. Epousant les déplacements de ses personnages, comme une chorégraphie dessinant le drame à venir, il optimise l’immersion que propose cet angle, entre voyeur et participant à l’action. Même si Elephant n’évoque jamais directement le jeu vidéo comme terrain de réflexion cinématographique, les choix esthétiques de Van Sant s’inspirent largement de ses codes. Ce n’est pas gratuit : Elephant est une interprétation du massacre de lycéens à Columbine par deux jeunes étudiants, selon des conservateurs américain, poussés par de grandes heures passées devant Doom. Le cinéma coréen, par l’entremise d'Old Boy, revisite lui aussi une mise en espace ultra reconnaissable et codifié: le travelling latéral. La scène marquante du film de Park Chan-wook met ainsi en scène son personnage principal aux prises à un combat contre de multiples ennemis qui rappelle les meilleures séquences de fight d’un Double Dragon par exemple.

Bande annonce d'Old Boy:

Mais si un film a intégré la narration (principe du choix du héros qui réoriente constamment son cheminement par exemple) et la grammaire visuelle des jeux vidéo c’est incontestablement Matrix (1999). Retravaillant encore une fois l’antagonisme réel/virtuel, le film des frères Wachowski se démarque de ses prédécesseurs par des idées scénaristiques comme la scène des pilules (une bleue et une rouge qui chacune mène à une action différente, créant artificiellement l’impression d’option intrinsèque aux jeux vidéo) et esthétiques comme le bullet time. La technique n’est pas novatrice, mais l’usage qu’en font les réalisateurs marque durablement l’imaginaire des spectateurs. De la notion d’espace à 360, à la surréalité des combats, Matrix réussit à mixer forme et fond,  vidéoludique et cinématographique, ce qui explique sans doute son succès colossal.

Et inversement…

Curiosité marketing, de nombreux films à succès (ou considérer comme tels avant même leur sortie salle) sont l’occasion d’un jeu vidéo. En effet, pourquoi se priver d’un double passage en caisse du spectateur/consommateur? Dès 1983, James Bond devient ainsi un héros récurrent des jeux vidéo. Désormais, tout blockbuster qui se respecte se décline sur console. Et dans la catégorie maximisation du potentiel, Matrix (encore) décroche la palme : un jeu pour chaque segment de la trilogie. Quand on connaît les frais énormes de développement d’un jeu, on imagine que l’intérêt pour les majors d’être présentes sur ce secteur est devenu quasi indispensable. Si le cinéma se porte bien (hausse constante du nombre d’entrées salle), le jeu vidéo ne connaît guère la crise (du moins pour les grosses franchises). Allier les deux activités se révèle ainsi un excellent calcul financier. Mais rarement un calcul qualitatif : les jeux tirés de films exhibent souvent les tares d’une conception trop rapide, bâtarde finalement, comme les adaptations dont ils sont le symétrique.

Ursula Michel
Ursula Michel (85 articles)
Journaliste
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