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Les jeux vidéo, c'est dans la poche

Temps de lecture : 7 min

Le service de jeux vidéo sur Internet OnLive a créé une toute petite console qui vous permet de jouer partout.

OnLive. SobControllers via Flickr, CC Licence By
OnLive. SobControllers via Flickr, CC Licence By

Une nuit, la semaine dernière, j'ai décidé de lancer une partie de Shaun White Skateboarding sur ma console préférée. Il était tard, et comme j'avais un avion à prendre tôt le matin, je n'y ai pas joué longtemps. Le lendemain, j'ai mis console et manette dans mon sac à dos, passé sans problème les contrôles de sécurité, et traversé la moitié du pays. Quand je suis entré dans ma chambre d'hôtel, j'ai branché ma console sur la télé et sur le Net, et j'ai retrouvé ma partie de Shaun White là où je l'avais laissée la veille. Un peu plus tard je me trouvais dans un café équipé d'une très bonne connexion Wi-Fi, alors j'ai sorti mon Macbook, et pareil, j'ai pu continuer ma partie de Shaun White Skateboarding là où je l'avais arrêtée.

Mais par quel miracle? Vous vous demandez sûrement comment j'ai réussi à faire rentrer ma console dans mon sac à dos, passer la sécurité de l'aéroport sans me faire tripoter les parties, et surtout synchroniser ma partie avec mon ordinateur?

Rien de miraculeux là-dedans, c'est juste Internet. Ma console, de la taille d'un paquet de cigarettes, est la brique d'un nouvel empire du «cloud gaming» baptisé OnLive. Contrairement aux consoles traditionnelles –c'est-à-dire tout ce que fabriquent Nintendo, Microsoft, Sony, et Apple– la console d'OnLive n'intègre aucune technologie de pointe pour un rendu 3D immersif comme on peut le voir dans les jeux vidéo actuels. Au lieu de ça, OnLive traite tous les éléments graphiques via des serveurs spécialisés installés dans la Silicon Valley, en Virginie du nord, et au Texas. Chaque fois que l'image change dans votre jeu ou que vous pressez un bouton sur votre manette, la mise à jour se fait en temps réel par le biais d'Internet.

Cloud gaming

Je sais, c'est difficile à croire, mais ce dispositif fonctionne vraiment. Quand on a commencé à parler d'OnLive il y a quelques années, presque toute l'industrie high-tech a crié au vaporware; Internet, affirmait-on alors, est bien trop lent pour traiter des images haute-définition en temps réel. Mais l'équipe derrière OnLive a travaillé pendant des années à trouver un moyen de réduire les délais de réponse entre joueurs et serveurs. Lorsqu'OnLive est sorti sur PC cet été, ce fut la révélation. Puisque tout est traité par des serveurs à distance, OnLive permet aux utilisateurs de jouer à des titres extrêmement performants sur des machines extrêmement obsolètes. A l'époque, j'écrivais qu'il n'y avait «aucune différence entre jouer sur OnLive, une console, ou un PC, hormis le fait qu'à chaque fois que je regarde mon ordinateur et que je vois ce petit appareil, je me dis qu'il ferait glousser n'importe quel joueur un peu sérieux.»

Et aujourd'hui, c'est encore mieux. L'entreprise a annoncé l'ouverture des pré-ventes de MicroConsole, un dispositif qui émancipe OnLive des PC et lui permet de concurrencer les consoles de salon comme la Xbox 360 et la PS3. La console, dont le lancement est prévu aux États-Unis pour le 2 décembre, coûte 99 dollars (environ 72 euros) et comprend une manette sans fil ainsi qu'un jeu du catalogue OnLive au choix. (Jeux qui peuvent coûter jusqu'à 50 dollars, soit 36 euros environ).

Je teste MicroConsole depuis quelques jours déjà, et j'ai du mal à lui trouver des défauts. Malgré sa taille –légèrement plus épaisse et large que le tout premier iPod– c'est une console capable d'un rendu graphique haute-définition remarquable (compatible 1080p, s'il y a des geeks de ce genre de chose parmi vous, c'est-à-dire qu'on a une image extrêmement nette). Il faut cependant savoir que la qualité dépend également de la taille de votre téléviseur ainsi que de la vitesse de votre connexion Internet. Grosso modo, plus la connexion est rapide et plus l'écran est petit, meilleure sera l'image, nous dit OnLive.

Un rendu exceptionnel

Mais j'ai testé plusieurs configurations sans jamais vraiment avoir de problème. A la maison, avec une connexion 20 mégas et une télé 107 cm, l'image était nickel, avec quelques brefs passages légèrement flous lors de séquences de jeu très rapides. Pas de différence flagrante avec mon écran d'ordi 24 pouces. A l'hôtel, où la télé faisait 80 cm et la connexion entre 4 et 6 mégas, l'image était parfois un peu plus pixellisée, mais il fallait vraiment chercher les défauts pour les trouver. Un rendu exceptionnel donc, même sur la connexion Internet d'un hôtel.

On nous affirme qu'OnLive fonctionne sur des connexions à 3 mégas, mais j'ai quand même remarqué que jouer sur un PC connecté au Wi-Fi (une option qui n'était pas encore disponible à son lancement en juin) provoquait parfois une sérieuse dégringolade de la qualité de l'image. Mais avoir accès à tous ces jeux autrefois uniquement disponibles sur certaines consoles vaut bien ces petites anicroches ponctuelles. Bon, et c'était un peu stupide de ma part d'amener la MicroConsole avec moi en voyage puisque j'aurais pu tout aussi bien accéder à OnLive avec mon Mac. A l'instar d'un livre Kindle ou d'un film Netflix, ce qui est génial avec les jeux OnLive c'est qu'on peut y jouer sans problème sur des tas de supports; on peut commencer une partie de Virtua Tennis sur la console branchée à la télé, puis la reprendre le lendemain sur son laptop au Starbucks.

Quand j'ai encensé OnLive en juin dernier, il y avait moins d'une trentaine de jeux au catalogue. Aujourd'hui le nombre est passé à 40, auxquels s'ajoutent chaque jour de nouveaux titres –dont certains sortent d'ailleurs souvent simultanément sur les plateformes concurrentes. En moyenne, il faut compter 7 dollars (environ 5 euros) pour un pass 3 jours, 9 dollars (environ 7 euros) pour un pass 5 jours, et entre 20 et 50 dollars (entre 15 et 37 euros) pour un pass illimité. La plupart des jeux offrent également 30 minutes de démo jouable.

Une date d'expiration des jeux?

Quand j'ai détaillé tout cela cet été, de nombreux commentaires ont souligné deux inconvénients majeurs à acheter des titres sur OnLive. A l'époque, la société avait annoncé qu'elle envisageait un jour de faire payer chaque utilisateur 5 dollars par mois pour avoir accès au service, ce qui a soulevé de nombreuses interrogations: si on arrête de payer son abonnement, est-ce qu'on perd tous ses jeux? Pire encore, se sont affolés les critiques: à l'achat d'un «pass illimité» OnLive mentionne une sorte de date d'expiration, vous avertissant que ce jeu restera jouable pendant au moins trois ans. Qu'est-ce que ça veut dire, exactement? Est-ce que tous les jeux que vous avez achetés comme ça vont expirer au bout de trois ans et qu'il faudra ensuite les racheter? Ce «forfait» suggérait également que le cloud gaming pouvait réduire les droits de ces nouveaux joueurs par rapport aux gamers «physique».

Théoriquement, ces inquiétudes, je les trouve valables. Mais en pratique, pour OnLive, elles sont un peu exagérées. Déjà, OnLive a eu la sagesse d'abandonner son idée d'abonnement à 5 dollars par mois. C'est vrai qu'en achetant un jeu sur le Net, on sacrifie certains des droits dont on jouit avec un support physique –impossible par exemple de revendre ses jeux OnLive une fois qu'on les a finis, ou bien de les prêter à un ami. Mais ce système a également ses avantages: les jeux sur OnLive sont en général moins chers que sur console classique. (Par exemple, les versions Wii, Xbox 360 et PS3 de Shaun White Skateboarding coûtent environ 50 dollars, contre 30 pour le pass illimité sur OnLive.) Sans oublier qu'on peut jouer au titre OnLive sur plusieurs plateformes; Windows, Mac, et MicroConsole. Et dès l'année prochaine, la société proposera même OnLive sur certains téléviseurs.

J'ai interrogé Steve Pearlman, le fondateur d'OnLive, sur cette histoire de «date d'expiration» de trois ans. Il s'est montré rassurant: «Mon but, c'est que dans 10 ans vous pourrez jouer à tous les jeux que vous avez achetés au lancement du service». Mais ses avocats n'officialisent pas une telle déclaration. Au cours des 10 prochaines années, l'univers des nouvelles technologies changera de manière radicale –serveurs, équipement réseau, écrans, développement des jeux, et autres ingrédients continueront à progresser; impossible aujourd'hui de faire la moindre promesse. (Aucune plateforme de jeux vidéo ne résiste au progrès: vous pouvez acheter une Super Nintendo neuve sur eBay, mais bonne chance pour la brancher sur votre télé HD.)

Une interrogation sur la bande passante

L'autre inquiétude vis-à-vis d'OnLive c'est de savoir si le service saura faire face à une très forte affluence. Si celui-ci offre effectivement des tas d'avantages par rapport au gaming traditionnel et que des millions de gens décident de s'y mettre, est-ce qu'OnLive sera capable de gérer la demande? Selon Perlman, le service a vu un intérêt grandissant depuis son lancement l'année dernière sans jamais subir de pannes sérieuses. Il affirme également que le cloud gaming est par définition plus efficace que le gaming sur console: en se basant sur les titres joués à instant t, OnLive peut mettre plusieurs utilisateurs à la fois sur un seul serveur, et coûter donc moins cher en frais de fonctionnement que les fabricants de consoles qui sont obligés de réduire le coût matériel afin de gagner des parts de marché.

Mais il existes d'autres complications potentielles. Tout le monde n'est pas aussi optimiste qu'OnLive quant à l'avenir de la bande passante américaine. Et si les connexions super-rapides n'intéressaient personne? Et si de plus en plus de fournisseurs d'accès décidaient de limiter la bande-passante? Plus tôt ce mois-ci je m'inquiétais du sort d'Internet, que le service de streaming Netflix pourrait éventuellement détruire. Si OnLive rassemble les foules, est-ce que c'est aussi le désastre assuré?

Personne ne peut le prédire aujourd'hui, mais si cela finit par arriver, il faudra s'inquiéter de bien plus que du sort d'OnLive. Jusqu'à présent, je n'ai eu qu'un reproche à faire à cette MicroConsole: elle n'a pas de puce Wi-Fi, ce qui veut dire que si votre câble Ethernet ne va pas jusqu'à votre télé, il faudra installer un pont Wi-Fi en vous équipant d'un petit boîtier qui permet à certains appareils de profiter de votre connexion Internet sans-fil (moyennant une cinquantaine d'euros). Perlman indique qu'une prochaine version de la console sera compatible Wi-Fi, mais la société veut s'assurer que le système fonctionne bien branché sur le Net avant de le débrancher. Ça me paraît raisonnable, mais j'ai peur que devoir installer un pont empêche beaucoup de gens d'acheter ce qui est autrement le système de jeux vidéo le plus pratique et le plus souple sur le marché aujourd'hui.

Farhad Manjoo

Traduit par Nora Bouazzouni

Photo: OnLive. SobControllers via Flickr, CC Licence By


NDLE: Le service n'est pour l'instant pas disponible en France. Selon MacGeneration, «les choses avancent (...) en Europe, puisque le service est actuellement en beta-test en Belgique et au Luxembourg, avec une ouverture prévue en 2011».

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