Life

Les jeux vidéo sont-ils une perte de temps?

Farhad Manjoo, mis à jour le 06.07.2010 à 20 h 21

Un livre de Tom Bissell se demande s'ils sont un art ou une addiction.

Dans Red Dead Redemption, le nouveau jeu passionnant de Rockstar dont l'action se déroule dans le vieux Far West, le tableau des stats indique que j'ai passé environ 16 heures devant ma Xbox ces quinze derniers jours. On peut aussi voir que j'ai fini seulement 60% du jeu, ce qui veut dire qu'à ce rythme-là, j'en ai encore pour quinze jours avant de le boucler. Au final, j'aurai passé minimum un mois de mon temps libre à jouer à Red Dead Redemption, et, à moins de m'en lasser –ce dont je doute fortement– ce sera largement plus.

Quand on y pense, ça n'est finalement pas énorme; l'Américain moyen passe beaucoup plus de temps à adorer le dieu télévision, et je surfe moi-même un nombre obscène d'heures par jour sur le Web. Qui plus est, je limite mes heures devant la Xbox à des moments où je n'ai pas grand chose d'autre à faire. Red Dead Redemption n'a affecté ni mon travail, ni ma vie sociale, et, chose remarquable, c'est un jeu incroyablement amusant, y jouer a sans aucun doute été une des choses les plus chouettes que j'ai faites ces derniers mois. Et si vous croyez à la théorie selon laquelle le plaisir est le but de la vie (parce que moi, oui), vous me diriez même de jouer encore plus souvent à RDR.

Comment l'expliquer à mes proches?

Alors pourquoi est-ce que je me sens aussi coupable d'y avoir déjà passé autant de temps? Pourquoi est-ce que ça me gêne? Une des raisons, c'est que malgré la relative sophistication de RDR par rapport à d'autres jeux auxquels j'ai pu jouer, il souffre néanmoins terriblement de la comparaison avec d'autres formes d'art populaires. Je ne me souviens pas avoir été ému une seule fois par RDR (ou n'importe quel autre jeu vidéo) comme avec la musique, le cinéma, ou les séries TV. Et pourtant, ça ne m'empêche pas de rallumer ma console. Pourquoi? Comment expliquer –à moi-même, aux autres– et défendre ma tendresse et mon investissement dans une forme de divertissement qui semble, en fin de compte, totalement vide et éphémère?

Tom Bissell, écrivain et gamer, avance dans son nouveau livre complètement génial, Extra Lives (Vies supplémentaires), que ce genre de culpabilité et de gêne font partie des dangers plus ou moins inéluctables des jeux vidéo. Bissell, qui a un peu plus de 30 ans, est ce qu'on pourrait appeler un joueur «sérieux». Journaliste et romancier accompli, son C.V. jeux vidéo est pour le moins impressionnant. Dans Extra Lives, il décrit plus d'une douzaine de jeux qu'il a fini en mode difficile, et se souvient de certaines scènes et dialogues de nombreux hits des ces dix dernières années de façon tellement précise parfois que ç'en devient inquiétant. Et malgré tout ce temps passé une manette à la main –et aussi malgré le fait qu' Extra Lives porte le sous-titre «Why Video Games Matter» (Pourquoi les jeux vidéo sont importants)– Bissell ne semble toujours pas convaincu que les jeux vidéo le sont effectivement, importants. Il admet être «régulièrement torturé par la question de savoir si oui ou non les jeux vidéo valent toutes ces heures qu'on passe dessus» et extrêmement triste de constater que ceux-ci «résistent à toute explication logique lorsque vous essayez de les défendre auprès de non-initiés».

Absence de sens narratif?

Dans Extra Lives Bissell se demande également si les jeux vidéo ont autre chose à offrir qu'un simple frisson comparable à la prise de certaines drogues. Dans son cas, la dévotion s'est transformée en quelque chose de proche de l'addiction. «Ces jours-ci, je joue le matin, je joue l'après-midi, et je passe toutes mes soirées à jouer», écrit-il. Pendant cette période qu'il décrit, il est également devenu accro à la cocaïne. Mais Bissell, de façon délibérée, ne nous dit jamais ce qui fut pire pour sa santé; que ce soit la coke ou Grand Theft Auto IV, sa drogue virtuelle du moment, tous deux lui offraient la même sensation d'éternité, la même incapacité à s'en sortir, et le faisaient se «sentir aussi bien que mal».

Quand Bissell porte sur les jeux vidéo un regard critique, il s'inquiète principalement de l'absence de «sens narratif». On nous demande de sauver une princesse, un pays, le monde, ou bien nous-mêmes, mais personne ne joue pour atteindre ces objectifs. On joue pour la réflexion, pour les sensations, pour ce sentiment d'être embarqué dans un monde virtuel plus vrai que nature Pour ma part, j'ai souvent l'impression que l'«histoire» tient plus du remplissage, même dans des jeux comme Grand Theft Auto ou RDR, dont les intrigues sont pourtant meilleures que la moyenne. Dans RDR, chaque mission commence et se termine par des cinématiques style ciné savamment scénarisées, et qui expliquent pourquoi votre personnage agit de telle ou telle manière. Mais vous pouvez aussi décider de passer ses scènes, et en général, c'est ce que je fais. Et c'est pour ça que je serais bien incapable de vous expliquer pourquoi mon personnage agit de telle ou telle manière. La vraie réponse, c'est qu'il fait ce que je lui dis de faire, parce que ça m'amuse.

Le gameplay plutôt que l'histoire

«C'est une des choses les plus étranges quant à cette forme qu'est le jeu vidéo» écrit Bissell. «Un jeu avec une histoire passionnante mais un gameplay médiocre ne fera jamais l'unanimité, tandis qu'un jeu avec un superbe gameplay mais une histoire risible peut très bien être porté aux nues— et n'ont pas forcément tort à ceux qui encensent ce dernier.» Quelle est la solution à ce dilemme? Les jeux vidéo doivent-ils accorder plus d'importance à l'histoire pour essayer d'atteindre le niveau narratif d'autres formes d'art populaires, ou doivent-ils plutôt la laisser tomber? La forme jeu vidéo est-elle tout simplement incompatible avec les concepts traditionnels de narration, et les concepteurs de jeux devraient-ils chercher d'autres moyens d'injecter du sens à leurs créations?

Cela fait beaucoup de questions pour très peu de réponses, mais mon approche est semblable à celle de Bissell, et l'on peut comprendre pourquoi. L'industrie du jeu vidéo elle-même n'a jamais vraiment répondu non plus aux questions qu'il pose dans son livre. Les jeux vidéo sont une forme d'art encore très jeune, et du point de vue de leur évolution, ils en sont où étaient les films il y a 100 ans. Et bien plus que d'autres formes artistiques, leur progrès dépend également des avancées technologiques et des facteurs commerciaux qui sous-tendent; par exemple, qui de Microsoft, Nintendo ou Apple dominera l'industrie du jeu vidéo d'ici cinq ans.

Un livre finalement très triste

Bissell voit quelques lueurs d'espoir dans sa quête de sens dans les jeux vidéo. Il a été  particulièrement ému par Braid, un magnifique jeu de plates-formes conçu par Jonathan Blow, et qui (selon Bissell) dégage une étrange «signification émotionnelle» grâce à de subtiles astuces de gameplay plutôt qu'un scénario explicite. Dans Braid, lorsque votre personnage saute sur une créature, celle-ci émet «un son qui montre sa déception, vous hue presque», écrit Bissell, imprégnant de mélancolie et de doute les actions du joueur.

Mais d'aussi petites choses peuvent-elles s'accumuler et finir par donner quelque chose qui ne vous fera pas culpabiliser sur la façon dont vous occupez votre temps libre? Ou bien les jeux vidéo sont-ils pour toujours destinés à faire partie des plaisirs furtifs, coupables et terriblement frustrants, régis par les mêmes règles culturelles qui s'appliquent à ce que Bissell décrit avec une ironie désabusée comme cette autre activité en solo à laquelle s'adonnent les jeunes hommes? Je n'ai toujours pas la réponse à cette question après avoir lu Extra Lives, mais je n'oublierai pas ce livre de sitôt. Bien qu'il nous parle d'un passe-temps pour le moins amusant, j'ai trouvé le livre de Bissell très triste. Plus jamais je ne pourrais jouer à Grand Theft Auto sans penser à sa descente aux enfers. J'espère un jour trouver un jeu qui restera aussi longtemps dans ma mémoire que ce livre. Malheureusement, je doute que cela arrive.

Farhad Manjoo. Traduit par Nora Bouazzouni.

Photo: image promotionnelle de Red Dead Redemption

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