Dungeons & Dragons: chacun ses dés et en avant
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Dungeons & Dragons: chacun ses dés et en avant

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Slate.fr

C’est le premier jeu de rôle du monde, c’est aussi le plus célèbre. Bientôt cinquante ans après sa création, Donjons & Dragons connait une nouvelle jeunesse, loin des idées reçues longtemps associés à un loisir qui a gagné ses lettres de noblesse. Et bonne nouvelle: autour de la table, tout le monde y trouve son compte.

Terminée, la foire aux clichés. Longtemps associé au monde des nerds et aux parties en sous-sol, le jeu de rôle (JDR) a largement rompu avec la légende d’un jeu pour initiés, confidentiel et compliqué. Et si la nostalgie des temps héroïques joue toujours, bien aidée par la pop culture (merci Stranger Things), le JDR est passé depuis déjà lurette de la table du garage à celle du salon et la vieille magie qui avait séduit les premiers amoureux de D&D, en 1974, fonctionne toujours. Pourquoi? D’abord parce que c’est cool, ensuite parce que tout le monde s’y retrouve et enfin parce que se lancer n’a jamais été aussi facile.

L’imagination au pouvoir

Il suffit de regarder une bande de gamins jouer dans la cour de l’école pour le constater: le jeu carbure à l’imaginaire. Et question imaginaire, on est servis en entrant dans l’univers de Donjons & Dragons. Y jouer, c’est incarner un personnage à part entière. Nain, Elfe, Halfelin ou Drakéide, chaque peuple a son histoire, chaque héros sa classe (Paladin, Barde, Magicien, Moine, Roublard, Guerrier…), ses capacités et ses pouvoirs. Et une grande question: face aux dangers qu’il va rencontrer, comment va-t-il réagir?

Comme la plupart des jeux de rôle, D&D repose en effet sur un principe simple: un récit collectif, improvisé pas à pas par des joueurs qui doivent se débrouiller et coopérer pour faire avancer leurs personnages à travers les pièges, les surprises et les chausse-trappes d’un scénario qui se déroule sous l’autorité bienveillante (ou presque bienveillante) d’un Dungeon Master, ou DM, garant des règles qui organise l’univers et lui donne sa cohérence.

Pour le reste, il n’y a littéralement aucune autre limite que celle que les joueurs se fixent ensemble, assorties d’un léger risque tout de même: leurs actions ne réussissent pas toujours, loin de là. À chacun ses compétences, ses armes ou ses sortilèges bien sûr –mais rien n’est acquis et les fameux dés bizarres, chers à tout bon rôliste sont là pour trancher. Leur coup va-t-il porter? Les dégâts infligés seront-ils suffisants pour se débarrasser d’un abominable Gnoll, d’une cochonnerie de Gobelin ou d’une horrible Goule? La solution est un mélange d’initiative et de hasard –rien de tel pour sentir comme un léger frisson avant d’expédier sa hache de jet à travers la courge d’un Ogre qui affiche un solide 12 d’Armure au compteur. Saleté, va.

Un jeu pour les gouverner tous

Autre atout de D&D: tout le monde s’y retrouve. Vieux de bientôt cinquante ans, il est par définition intergénérationnel: désormais parents ou grands-parents (oui, ça pique), les joueurs «historiques» sont là pour partager la magie de D&D avec leurs jeunes successeurs, renouer avec leurs vieux copains ou explorer les scénarios et les campagnes imaginés par une nouvelle génération d’auteurs.

Et là, le moins qu’on puisse dire est qu’il y en a pour tous les goûts. Largement orienté heroic fantasy à ses débuts et très inspiré par les œuvres de Tolkien (Le Seigneur des Anneaux) et Robert E. Howard (Conan le Cimmérien), le jeu a vite exploré d’autres univers, en enrichissant constamment les mondes, les scénarios et les campagnes qui composent le multivers des Royaumes Oubliés.

Ravenloft lorgne du côté du bon vieux roman gothique, le Masque de la Mort Rouge entraîne les joueurs dans une fantasy urbaine qui rappelle la Ligue des Gentlemen Extraordinaires, Dark Sun plonge vers un univers apocalyptique, Al-Qadim explore les mystères d’un Orient qui rappelle les songes des Mille et une Nuits, et Eberron fait carrément dans le steampunk.

Bref: il y en a pour littéralement tous les goûts, d’autant que chacun peut librement créer son propre univers et ses propres campagnes en reprenant les règles du jeu, dans son coin ou en s’appuyant sur le kit d’outils proposés sur D&D Beyond.

Pousser la porte de l’auberge n’a jamais été aussi simple

Autre rempart qui tombe, la complexité supposée de D&D. Bonne nouvelle et avis à toutes les familles qui n’en peuvent plus du Monopoly: les choses ont changé, d’abord avec la sortie en 2014 d’une cinquième version des règles, plus simple et cohérente, ensuite avec la mise en ligne d’une foule de contenus pensés pour les débutants, comme les sept épisodes de présentation des bases de D&D sur la chaîne du YouTubeur AlphaCast: fondamentaux, création de personnages, règles de combat, choix de la campagne… Tout y est, et le site D&D Beyond, soutenu et récemment racheté par l’éditeur de D&D Wizards of the Coast, offre de son côté une foule d’outils numériques excessivement utiles, la plupart en libre accès –dont les fameuses feuilles de personnages.

Ainsi, en quelques petites heures, il est possible de se lancer dans l’aventure sur table, pour des parties mémorables en famille ou avec des amis, que ceux-ci aient déjà joué ou qu’il ne sachent même pas ce qu’est un Gobelin. Il n’auront qu’une chose à faire, peut-être la plus difficile: trouver quel personnage incarner. Et puis, munis d’un dé et d’un peu d’imagination, ils pourront en faire (ou pas) un héros.

Bienvenue à tous les nouveaux !

Pour acheter le jeu : Amazon Essentials Kit
Pour plus d'informations, rendez-vous sur le site officiel de D&D, en français

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