Culture

Des vêtements virtuels vendus à prix d'or: l'avenir de la mode est-il dans la crypto?

L'industrie de la mode commence sérieusement à s'intéresser aux cryptomonnaies et aux jeux vidéo, ce qui devrait lui rapporter gros.

Les marques commencent à proposer à leur clientèle des collections virtuelles. | Martin Sanchez via <a href="https://unsplash.com/photos/kaHZ4lS3eqs">Unsplash</a>
Les marques commencent à proposer à leur clientèle des collections virtuelles. | Martin Sanchez via Unsplash

Temps de lecture: 2 minutes - Repéré sur Bloomberg

Les NFT, ce sont des «jetons non fongibles»: un type de cryptomonnaie qui représente quelque chose d'unique, qu'on ne peut interchanger. C'est ce qui fait que les gifs, les vidéos ou les œuvres d'art numériques peuvent valoir beaucoup (beaucoup) d'argent: ils fonctionnent comme des certificats d'authenticité numérique permettant de créer de la rareté pour les objets d'internet, pourtant reproductibles à l'infini.

Que le secteur de la mode se soit épris des NFT n'a rien de très surprenant: voilà qu'un vêtement virtuel peut être vendu comme une pièce de collection, sans risque d'être copié. En février dernier, le pionnier de la mode NFT, RTFKT Inc. (prononcez «artefact») a vendu en seulement sept minutes 600 paires de baskets numériques, conçues en partenariat avec le jeune artiste Fewocious, pour la modique somme de 3,1 millions de dollars.

De son côté, Gucci a vendu une version virtuelle de son sac Dionysus via la plateforme de jeux vidéo Roblox Corporation pour 4.115 dollars, soit plus que le prix de l'article physique, et Balenciaga a présenté sa collection automne 2021 sous la forme d'un jeu vidéo intitulé Afterworld: The Age of Tomorrow, qui emprunte au métavers: le joueur-client parcourt un monde virtuel postapocalyptique à travers un avatar, pour explorer la nouvelle collection.

Gaming haut de gamme

Le monde du gaming constitue une source d'inspiration et un nouveau terrain à explorer pour l'industrie de la mode, d'un point de vue aussi bien esthétique que financier: avec une communauté mondiale de 2,7 milliards de joueurs, le public d'acheteurs potentiels n'est pas négligeable.

L'économie virtuelle est «l'une des plus grandes opportunités économiques de notre génération», a déclaré John Egan, PDG de L'Atelier BNP Paribas, dans une interview accordée à Bloomberg. «Elle représente une énorme opportunité pour les entreprises de tout secteur. Le sport, le tourisme, le divertissement et surtout la finance. De nouveaux produits financiers, conçus pour les vies numériques, ne sont plus qu'à quelques années de nous», estime-t-il.

La filiale de la BNP, spécialisée dans la prospective et l'innovation, mise sur un chiffre de ventes mondial d'objets virtuels via des jeux vidéo de 129 milliards de dollars pour l'année 2021, quand il s'élevait déjà à 109 milliards en 2019.

Un marché aussi virtuel que juteux

Cela n'a rien de bien nouveau sur le principe: depuis le milieu des années 2000, joueurs et joueuses de jeux vidéo ou de sites de jeux achètent des accessoires virtuels pour constituer des panoplies: autocollants, avatars, combinaisons, bannières… Les NFT se posent simplement sur un plan marketing de design haut de gamme visant une nouvelle clientèle, en faisant valoir la propriété, l'authenticité et la rareté.

Pour Angel Zhong, maître de conférences en finance à l'université RMIT de Melbourne, les marques qui investissent ce terrain sont «non seulement en mesure d'atteindre leurs clients déjà existants, mais aussi de puiser dans un nouveau groupe d'investisseurs qui ne sont pas de grands fans des entreprises de luxe, mais qui sont plus intéressés par l'espace de la blockchain».

Certaines sociétés proposent d'ailleurs de fournir un article physique en plus de l'article numérique acheté, et RTFKT a conclu un partenariat avec Snapchat, permettant à ses clients de «porter» leurs baskets virtuelles via les filtres proposés par l'application.

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