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Nous ne choisissons pas l'avatar de nos jeux vidéo, c'est (en partie) l'inverse

Temps de lecture : 6 min

Ce n'est pas parce que vous tenez la manette que vous êtes le seul maître à bord. Votre personnage a lui aussi une influence sur vous, et ce n'est pas forcément une mauvaise nouvelle.

Plutôt Ellie de The Last of Us Part II, ou Kratos de God of War? | Captures d'écran via YouTube
Plutôt Ellie de The Last of Us Part II, ou Kratos de God of War? | Captures d'écran via YouTube

Customisation centimétrique du visage, répartition de points de compétences ou simple choix de couleur de la combinaison spatiale, nombreux et variés sont les outils de création des avatars de jeux vidéo. Souvent guidés par des besoins scénaristiques, certains studios continuent toutefois de faire le choix inverse en imposant aux joueurs et joueuses un personnage prédéfini, avec un passé, une personnalité, un genre et parfois une sexualité assumée.

C'est le cas de Naughty Dog avec Ellie, l'héroïne lesbienne du très attendu The Last of Us Part II, sorti le 19 juin dernier et proclamé jeu de l'année aux Game Awards ce 11 décembre. Cette écriture de personnage n'a pas manqué d'énerver les milieux conservateurs et toxiques du monde du gaming, déçus de ne pas pouvoir jouer l'éternel mâle blanc cis het qui occupe la majeure partie des premiers rôles des grosses productions vidéoludiques.

Si pour Michaël Stora, psychologue, psychanalyste et fondateur de l'Observatoire des mondes numériques en sciences humaines, cette polémique n'est due qu'à «une minorité de joueurs qui se sentent menacés dans leur virilité», elle pose tout de même des questions. Se voir imposer un avatar différent de notre réalité de joueur ou joueuse a-t-il la moindre importance dans le jeu? Cela peut-il influencer notre comportement dans le jeu et en dehors? Et par extension notre expérience? Peut-être bien.

Avatars polysémiques

Après avoir longtemps essayé de faire un lien entre la création d'un avatar et le profil psychologique de son créateur ou sa créatrice, les sciences humaines ont renoncé à l'idée de créer des modèles stricts sur le sujet. «Pris seul, l'avatar créé de toutes pièces par un joueur ne nous dit rien de sa psychologie. Un avatar est une figure polysémique par essence, plusieurs significations peuvent être attachées à chaque élément qui le compose. Il faut de longues heures d'entretien avec le joueur pour comprendre ses choix, il faut connaître son histoire, son parcours vidéoludique», explique Yann Leroux, psychologue et psychanalyste spécialiste des jeux vidéo.

Une analyse que confirme Michaël Stora: «Certains de mes patients se représentent physiquement dans leurs avatars mais agissent de manière totalement différente de la vraie vie. D'autres font l'inverse, ils endossent des personnages qui ne leur ressemblent en rien et sur lesquels ils calquent leurs propres valeurs morales.»

«Si vous jouez Dark Vador, votre truc, c'est de balayer les Ewoks, pas de distribuer des bisous.»
Yann Leroux, spécialiste

Yann Leroux poursuit: «À l'inverse, des études ont montré qu'un avatar peut influencer le comportement du joueur et ça, c'est fascinant.» Dans une expérience réalisée en laboratoire, trois chercheurs des universités américaines d'Austin et de Cornell ont en effet confié des avatars identiques à deux groupes de joueurs, une moitié portait des capes blanches, l'autre des capes noires. Ceux composant le second groupe se sont montrés plus agressifs mais aussi moins collaboratifs que les premiers. Idem lors d'une seconde expérience, où les résultats des tests projectifs d'individus utilisant un avatar associé au Ku Klux Klan se révélaient beaucoup plus agressifs que ceux utilisant des avatars de médecins.

Appelé le «Proteus effect», en référence à la nature métamorphique du dieu grec Protée, ce phénomène s'expliquerait de manière très naturelle: par le besoin de cohérence. «Nous essayons inconsciemment d'accorder notre façon de jouer à ce que nous interprétons du personnage que nous incarnons. Si vous jouez Dark Vador, votre truc, c'est de balayer les Ewoks comme le vent balaie les feuilles mortes, pas de distribuer des bisous. Vous allez donc vous comporter de façon à correspondre à ce que le personnage ferait selon vous.»

C'est pourtant bien vous qui êtes aux manettes et rien ne vous oblige à pulvériser des Ewoks. Il ajoute: «Tout le monde réagit comme ça car nous avons besoin de cohérence, nous avons besoin que nos actes correspondent à nos idées, même si ce sont celles qu'on attribue au personnage de jeu vidéo qu'on incarne.»

Le monde du gaming divisé

Côté joueurs et joueuses, les avis divergent. Si tous ceux et celles que nous avons interrogé·es reconnaissent avoir commis dans un jeu vidéo des actes impensables dans la vraie vie pour correspondre à la psychologie d'un personnage, tous et toutes n'y voient pas la même explication.

De son côté, Loïc, 29 ans, reconnaît volontiers l'influence décrite plus haut: «Que ce soit dans Ghost of Tsushima dont on voit physiquement que le personnage a renoncé à ses valeurs de samouraï ou avec Kratos de God of War, qui est très agressif jusque dans son apparence, je crois que ça peut influer sur ma façon de jouer.»

Une vision qui s'oppose à celle de Sébastien, 29 ans également: «C'est une affaire de possibilités dans le gameplay. Si un personnage me permet de jouer d'une façon qu'un autre personnage ne permettrait pas, je vais sans doute le faire par pure curiosité; “Just for the sake of it” comme diraient les anglophones. Mais à la fin, c'est toujours moi qui décide, c'est donc moins une affaire de personnage que de ma propre personnalité.»

Un témoignage qui va dans le sens de l'analyse de Michaël Stora, selon qui ces comportements ne sont souvent qu'un outil dans le jeu, une simple exploration des possibles.

«J'essaie toujours de jouer une gentille même quand je suis dans le camp des méchants.»
Lucille, 33 ans

Quant à Lucille, 33 ans, elle constate que la taille imposante de son personnage de puissant guerrier barbare dans Diablo III lui confère une aura toute particulière auprès des autres gamers et gameuses mais que cela a peu d'influence sur elle. «Quel que soit mon personnage, j'essaie toujours de jouer une gentille même quand je suis dans le camp des méchants, donc je ne crois pas que mon avatar influence beaucoup ma façon de jouer, conclut-elle. De toute façon, je joue presque toujours une rousse à gros seins car j'aime que mes personnages me ressemblent physiquement.»

Sans le savoir, la joueuse met d'ailleurs le doigt sur une autre question, celle de l'influence de notre vision de notre propre avatar sur les autres joueurs et joueuses. Et pour cause, l'aura qu'elle prête à sa barbare change peut-être sa façon de jouer. C'est en tout cas ce que sous-tend une autre étude, réalisée au sein du célébrissime World of Warcraft, selon laquelle les joueurs et joueuses qui perçoivent leurs avatars comme plus beaux et plus grands que la moyenne performent mieux que les autres. Un peu comme dans la vie, la confiance en soi est une arme efficace dans un jeu vidéo.

Du danger à la sensibilisation

Pour Michaël Stora, ces études sont à prendre avec distance car elles soutiennent indirectement une idée contre laquelle il lutte depuis longtemps: «Accepter l'idée que l'avatar influence le joueur, c'est soutenir la thèse que les jeux vidéo rendent violent. Pourtant, après des années à les utiliser pour aider mes patients, je ne peux que constater leur effet cathartique.»

Il n'existe pour l'instant aucune preuve que l'influence de l'avatar sur le joueur ou la joueuse puisse aller au-delà du jeu ou des quelques minutes qui en suivent la fin. Si toutefois cela s'avérait être le cas, il pourrait aussi y avoir un effet positif à ce constat.

«J'ai clairement envie d'avoir des personnages différents de moi, qui m'apportent une vision différente.»
Alexis, 24 ans

C'est ce que soutient Yann Leroux: «On pourrait profiter de cet effet pour inciter les joueurs à réfléchir à ce que c'est que d'être aveugle, d'être une femme noire obèse ou d'être en fauteuil roulant. Comme dans le jeu Papers, Please où le joueur incarne un garde-frontière devant suivre les règles d'immigration absurdes d'un gouvernement totalitaire. Cela pose des questions profondes sur le lien entre la morale et le respect de la loi.»

Mais là encore, l'opinion au sein du gaming est divisée. Cécile, une passionnée de jeux indépendants âgée de 30 ans, est claire: «Si on me proposait une expérience de jeu vidéo où on peut incarner quelqu'un souffrant d'un handicap ou de maladie mentale, je me lancerais directement dedans. Même si je crains que ça ne soit pas très bon sans l'intégration de personnes concernées par le sujet dans l'équipe de production du jeu.»

Même constat pour Alexis, joueur de 24 ans, qui a décidé de travailler dans le monde du jeu vidéo à cause du manque de représentation des personnages LGBT+: «J'ai clairement envie d'avoir des personnages différents de moi, qui m'apportent une vision différente. Je pense qu'on a tout à gagner à condition que cela se ressente dans le gameplay, que ça ne soit pas uniquement un pronom ou une ligne de description qui n'apporte rien.»

Sébastien n'adhère pas à cette théorie. Si le joueur se dit volontiers prêt à incarner un avatar qui lui est opposé, il doute: «De la même manière qu'incarner un tueur en série ne me sensibilisera sans doute pas à sa cause, incarner une personne handicapée ne me sensibilisera jamais que de façon superficielle aux problèmes que les personnes handicapées peuvent affronter dans la réalité.»

Pour peu que cela soit bien pensé dans le jeu, il se réjouit tout de même de l'expérience vidéoludique que cela pourrait apporter. Seul problème, en dehors du monde du jeu indépendant, aucun studio ne semble vraiment décidé à s'engager dans cette voie.

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