Égalités / Sports

Lentement mais sûrement, le handicap se fait une place dans le jeu vidéo

Temps de lecture : 6 min

C'est désormais possible de mettre des raclées à FIFA avec une seule main ou d'enchaîner les combos sur Street Fighter en étant aveugle.

Présentation du contrôleur adaptatif lors de l'assemblée annuelle des actionnaires de Microsoft, le 28 novembre 2018 à Bellevue (Washington). | Stephen Brashear / Getty Images North America / AFP
Présentation du contrôleur adaptatif lors de l'assemblée annuelle des actionnaires de Microsoft, le 28 novembre 2018 à Bellevue (Washington). | Stephen Brashear / Getty Images North America / AFP

Théo Jordan ressemble à ces millions de joueurs à travers le monde. Né au milieu des années 1990, il découvre le jeu vidéo sur une Gameboy, qu'il troque contre une console, et enchaîne les jeux jusqu'à la fin des années 2000. En 2011, après un accident, il devient tétraplégique. Incapable de bouger ses jambes et très diminué au niveau des bras, il doit abandonner le jeu vidéo.

«Je l'ai senti comme une exclusion, vraiment, se rappelle Théo. Avec une manette classique adaptée aux valides, ce n'était plus du tout possible. Je l'ai vécu comme un rejet, je ne pouvais plus jouer avec mes potes, c'était un truc que j'aimais beaucoup et je ne pouvais plus du tout le faire.»

À cette époque, les joueurs comme Théo ne sont tout simplement pas pris en compte par l'industrie. Rien ne leur permettait de jouer, alors que la France compte près de 10 millions de personnes vivant avec un handicap, 10 millions de potentiel·les gamers oublié·es par l'industrie.

«On a l'impression que c'est une niche, alors que non. Surtout, le jeu vidéo et le handicap, ça marche bien, c'est un excellent moyen de sociabiliser, et ça a de très bons impacts sur le processus de rééducation, mais aussi sur les longues journées souvent monotones dans les centres ou les hôpitaux», explique Théo Jordan.

Alors, il décide de remédier lui-même au problème et crée, avec son beau-père, une manette bricolée adaptée à ses capacités. «Pour jouer, j'ai un dock dont on a dérivé tous les boutons de la manette avec des boutons style arcade, du coup en tapant avec le point j'arrive à accéder aux touches. Le joystick est rehaussé et avec ça je peux jouer à 100% des jeux qui existent», se réjouit-il.

Rapidement on entend parler de lui et de son pad sur mesure, le seul à pouvoir jouer aux jeux vidéo à l'hôpital. Alors on va le voir, et on lui demande des conseils.

Ces sollicitations lui donnent des idées. «On a commencé à réfléchir à plein de solutions. Maintenant j'ai une société, HitClic, qui produit des manettes adaptées sur mesure pour plein de types de handicaps, on peut jouer avec les points, la bouche, les pieds», décrit le joueur de 24 ans.

Un changement qui viendra d'en bas

Des initiatives comme celles de Théo fleurissent un peu partout au début des années 2010. Mais elles restent confidentielles, cantonnées à des groupes Facebook ou des forums. C'est à ce moment que plusieurs professionnel·les de la santé et du numérique, confronté·es à ce trou noir de l'industrie, décident de s'organiser pour faire connaître ces solutions et influencer les développeurs et éditeurs de jeux vidéo.

«Tout le monde s'en foutait des personnes en situation de handicap, aujourd'hui encore d'ailleurs, c'est un sujet qui part du déni et au pire des cas va jusqu'à une incompréhension et une méconnaissance des solutions possibles. Dans le jeu vidéo, ils n'avaient même pas conscience de l'existence de ces personnes», peste Jérôme Dupire, ancien sportif professionnel et enseignant-chercheur en accessibilité numérique au Conservatoire national des arts et métiers (CNAM).

En 2013, Jérôme Dupire fonde l'association CapGame avec l'ergothérapeute Guillaume Hessel. Leur but: documenter les besoins des joueurs et des joueuses, informer l'industrie et développer des solutions matérielles.

«Le responsable qualité du jeu est devenu blême. Il est venu me voir en me disant qu'il ne savait même pas qu'il y avait ce genre de joueurs.»
Stéphane Laurent, éducateur spécialisé

Au même moment, Stéphane Laurent, éducateur spécialisé auprès de personnes en situation de handicap, et gamer depuis toujours, s'est lui aussi lancé en quête d'accessibilité dans les jeux vidéo.

«Tous les joueurs que je rencontrais dans les foyers où je travaillais me disaient qu'ils n'arrivaient pas à jouer à tel jeu, il demandaient de l'aide, c'était un sujet récurrent avec les jeunes», détaille-t-il.

Il décide alors de lancer un site, Game Lover, pour tester les jeux vidéo en fonction de leur accessibilité.

Il se rappelle, lui aussi, la méconnaissance des studios sur le handicap.

«En 2014, on est arrivé sur le stand de Sniper Elite à la Paris Games Week, et il y avait toute l'équipe de développement. J'étais avec mes testeurs, tous en situation de handicap, et personne n'arrivait à jouer. Forcément, huit joueurs en situation de handicap qui galéraient à jouer, ça a mis la puce à l'oreille de l'équipe de développement. Le responsable qualité du jeu est devenu blême. Il est venu me voir en me disant qu'il ne savait même pas qu'il y avait ce genre de joueurs, et qu'il est passé totalement à côté de son boulot. C'était vraiment révélateur de la méconnaissance du public», se rappelle Stéphane Laurent.

La prise de conscience

Jérôme Dupire et Stéphane Laurent finissent par se rencontrer et Game Lover rejoint l'association CapGame, qui ne cesse de croître. Mais il faudra attendre encore quelques années pour que les choses bougent, et l'étincelle viendra d'outre-Atlantique.

En 2010, Barack Obama, alors président des États-Unis, propose la loi 21st Century Communications and Video Accessibility Act (CVAA) visant à améliorer l'accessibilité du numérique à tou·tes les Américain·es. Le jeu vidéo entre in extremis dans ces nouvelles prérogatives et les éditeurs doivent proposer de nouvelles options visuelles, auditives ou adaptatives, bref, ils ne peuvent plus ignorer les gamers en situation de handicap.

Fin 2017, Cap Game obtient pour la première fois son propre stand à la Paris Games Week, le plus grand salon de jeux vidéo en France. L'association noue des relations avec le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL), le représentant des éditeurs de jeux vidéo. Elle rencontre aussi Ubisoft, Xbox France, Naughty Dog pour leur suggérer des pistes d'amélioration.

Dans cet élan, en mai 2018, Microsoft frappe un grand coup en présentant le contrôleur adaptatif, un périphérique sur lequel on peut brancher n'importe quel contrôleur, transformant ainsi la traditionnelle manette, pensée pour les valides, en un dock pouvant accueillir une infinité de possibilités pour joueurs et joueuses en situation de handicap. C'est la première fois qu'un acteur aussi important ouvre la voie à plus d'accessibilité dans le jeu vidéo. En novembre 2019, Logitech se lance aussi sur le créneau et propose une gamme de périphériques dédiés au contrôleur adaptatif de Microsoft.

Les résultats arrivent vite. Assassin's Creed Odyssey (2018), Ghost Recon Breakpoint (2019) ou Gears 5 (2019), des jeux grand public, proposent des paramètres adaptés, de nouvelles options de configuration de touches, une gestion des couleurs, des sous-titres, bref, ces jeux prennent enfin en compte les gamers en situation de handicap visuel, auditif ou moteur. Dans la foulée, Electronic Arts et Ubisoft intègrent dans leurs équipes des personnes dédiées exclusivement aux questions d'accessibilité.

Parfois, l'accessibilité arrive par des chemins détournés. Fortnite par exemple, qui propose un mode sans son. À la base destinée aux gamers mobiles qui jouent sans écouteurs, cette fonctionnalité a permis aux malentendant·es de se lancer en quête de top 1.

Des initiatives fleurissent un peu partout, comme ce tour de France organisé par trois potes qui partent à la rencontre de joueurs et de joueuses handicapées. Le stand Xbox à la Paris Games Week devient en 2018 le premier stand accessible aux personnes en situation de handicap. Enfin, signe que les lignes bougent, le directeur d'Xbox France, Hugues Ouvrard, est devenu en 2019 vice-président de CapGame.

L'e-sport comme vitrine

Théo Jordan, lui, a continué l'aventure avec son entreprise de manette adaptée et a créé Rebird en 2019, sa propre structure d'e-sport, la première équipe compétitive et professionnelle qui regroupe des gamers en situation de handicap. Après des débuts difficiles dus à un manque d'accessibilité des tournois d'e-sport, son équipe commence à gagner des trophées et à bien se positionner dans les classements. Jeux de combat, FIFA, les joueurs et joueuses de Rebird marquent les esprits et concurrencent de front les personnes valides.

Si la bataille de la reconnaissance est en voie d'être gagnée, énormément de choses restent à faire pour rendre le jeu vidéo accessible. Son ouverture aux gamers en situation de handicap n'en est qu'à ses balbutiements. Et Cap Game compte bien miser sur l'e-sport pour donner encore plus de visibilité au handicap dans le jeu vidéo.

«Notre axe e-sport va servir d'excuse à plein de trucs. Le fait de travailler dans ce milieu va permettre aux joueurs handicapés de participer aux compétitions, ça aura des effets très concrets sur les logiciels, le matériel et l'accès aux jeux», soutient Jérôme Dupire.

Si le jeu vidéo ne pourra jamais devenir accessible à 100% puisque chaque cas de handicap est unique, les associations espèrent que les développeurs proposeront de plus en plus d'options permettant d'adapter au mieux les commandes. À elles ensuite de trouver des solutions pour tous et toutes.

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