Culture

Il y a trente ans, «Video Girl Ai» bouleversait les garçons adolescents

Temps de lecture : 7 min

Le manga signé Masakazu Katsura est apparu il y a trois décennies, et son aura n'est pas près de disparaître.

Détail tiré de la couverture de Video Girl Ai, volume 13 (édition américaine).
Détail tiré de la couverture de Video Girl Ai, volume 13 (édition américaine).

Il s'est passé trente ans depuis la première apparition de Video Girl Ai, manga signé Masakazu Katsura, dans le magazine de prépublication Weekly Shōnen Jump. Le manga est très vite devenu un phénomène, sa portée allant bien au-delà des garçons aux portes de l'adolescence, catégorie de public auquel il était initialement destiné.

Les treize premiers volumes de la série[1] retracent l'histoire de Yota, un lycéen amoureux de la belle Moémi, qui lui avoue qu'elle en aime un autre, son charismatique meilleur ami. Un jour, Yota découvre un vidéo-club aux accents fantastiques, dans lequel il loue une mystérieuse VHS. Lorsqu'il l'insère dans son magnétoscope un peu défectueux, une jeune femme sort de l'écran. Elle s'appelle Ai, et sa seule et unique mission est de le consoler. Bien que la Video Girl ait un caractère légèrement différent de celui que son créateur avait programmé, elle se consacre toute entière à ce pour quoi elle a été conçue.

L'histoire est rendue addictive par plusieurs éléments de suspense et les atermoiements amoureux des différents personnages, jusqu'au compte à rebours fatal de la cassette vidéo de Ai: à la fin de la bande, elle est censée repartir dans sa cassette et voir sa mémoire s'effacer.

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Golden Boy

Adaptation cinématographique, série animée: tout est vraiment allé très vite pour Video Girl Ai. Son auteur Masakazu Katsura a tout du golden boy. Dans une interview datant de 2012, il n'hésite pas à raconter que s'il est devenu mangaka, c'est avant tout pour l'argent: «Je ne me suis intéressé au dessin que dans ma seconde ou troisième année de lycée. Je dessinais, mais je n'étais pas particulièrement intéressé à l'idée de dessiner du manga. Je voulais vraiment une stéréo mais mes parents ne me l'offraient pas. Alors je me suis inscrit au concours Tezuka pour l'argent du prix, et c'est comme ça que je suis devenu mangaka.»

En 1980 et 1981, Katsura remporte le prestigieux prix Tezuka, du nom de l'auteur d'Astro Boy et du Roi Léo. Il commence à publier sa première série, Wingman, un shōnen[2] entre science-fiction, érotisme et humour. Repris dans Video Girl Ai, sa deuxième série, ces éléments deviennent vite sa signature.

Dans ses séries, Masakazu Katsura ne cache ni son gros penchant pour Batman (devenu Batte-Man dans Video Girl Ai), ni son talent certain pour dessiner les petites culottes (et plus globalement les courbes des jeunes femmes qui peuplent ses récits).

En tout, le manga s'est écoulé à plus de 14 millions d'exemplaires. L'an dernier, une version télévisée (et revisitée) a débarqué sur TV Tokyo. Dans la version 2018, la cassette vidéo d'Ai est découverte par Sho, le neveu lycéen de Yota. Projetée dans un monde où pullulent les téléphones portables, Ai va notamment rencontrer un producteur bien déterminé à profiter de ses qualités pour la transformer en idol, statut n'ayant pas d'équivalent dans nos pays.

Dans le manga comme dans son adaptation télévisée, les adultes sont presque inexistants. Yota et Sho vivent seuls. La mère du premier est décédée et son père, un architecte reconnu, est souvent en voyage. Quant aux parents du second, ils ont divorcé et souhaitent refaire leur vie loin de leur fils. Dans la série télévisée de 2018, les adultes présents ne sont que les adolescent·es d'autrefois.

Masakazu Katsura ne brille pas toujours par sa compréhension de la psyché féminine: c'est ainsi que Moémi, visiblement traumatisée par une agression sexuelle, finit par raconter qu'elle a joué la comédie et que tout va bien. Mais le mangaka propose tout de même des analyses sensibles et modernes des difficultés rencontrées par les jeunes hommes à se conformer à une certaine image de la virilité.

Au début de la série, Yota, surnommé par ses camarades «celui qui n'en touche pas une», compense ses problèmes de confiance en lui grâce à une connaissance quasi encyclopédique des conseils de magazine. Des injonctions qui finalement ne lui apporteront rien de bon: Yota apprendra à écouter son cœur, ainsi que celui de la personne aimée, plutôt que de baser ses chances de succès uniquement sur son look ou des sujets de conversation normés.

Destinées divergentes

Un élément a bien changé entre l'œuvre originale et la série télé diffusée en 2018: la conclusion apportée à l'histoire. Pour comprendre les raisons de ce grand écart, il faut remonter au début des années 1990: comme il publie Video Girl Ai dans Weekly Shōnen Jump, Katsura est soumis à des rythmes de création épuisants.

Dans le rabat du volume 4 de la saga, l'auteur écrit d'ailleurs les mots suivants: «Cela fait maintenant un an que Video Girl Ai a démarré et je suis de plus en plus fatigué (je n'ai pas encore eu une journée pour me reposer). Les visages de mes personnages commencent à tous se ressembler. Ce n'est pas bien et il va falloir que je réagisse.»

La pression est énorme. Chaque semaine, le lectorat répond à des questionnaires de satisfaction dont les résultats décideront de l'avenir de la série. Katsura vit dans un état d'incertitude totale, comme on peut le lire dans le rabat du volume 8: «Comme vous le savez peut-être, ma série la plus longue reste Wingman (13 volumes). Video Girl commence vraiment à avoir un succès énorme, mais jusqu'à quel numéro cette série va t-elle continuer? Mystère... Mon souhait le plus cher serait qu'elle puisse dépasser Wingman, ne serait-ce que de peu…»

[ATTENTION SPOILERS]

C'est dans ce contexte qu'il donne à Video Girl Ai une fin heureuse, dont il s'explique d'ailleurs à la fin du volume 13: «Jusqu'à il y a peu de temps, je pensais faire disparaître Ai définitivement. J'avais opté dès le départ pour une fin sinon tragique, au moins triste. Et puis, peu à peu, j'ai observé Yota et Ai et je me suis dit que quand même, ils ont tant souffert… De plus, je recevais beaucoup de messages de lecteurs qui me suppliaient de ne pas “effacer” Ai. Et j'ai donc changé la fin de l'histoire et décidé de transformer Ai en être humain. C'est pour cela que j'ai intitulé le dernier chapitre “Nos sentiments”. Littéralement, il s'agit bien des sentiments de tout le monde, aussi bien de mes personnages que de mes lecteurs. Alors je ne pouvais que m'incliner.»

Dans la série télévisée de 2018, les enjeux sont tout autres, et il n'est d'ailleurs jamais question dans l'intrigue d'un retournement de situation qui accorderait à cette version de Ai de devenir humaine. Les trois mois de vie avec Sho qui lui ont été accordés, parce que le magnétoscope fonctionne encore et parce que le jeune garçon a une âme pure, ne constituent qu'un sursis pour le public nostalgique.

La fin de la série va dans ce sens: Ai continuera à vivre dans le cœur de Sho, comme dans celui de celles et ceux qui l'ont aimé en lisant le manga il y a trente ans.

[FIN DES SPOILERS]

Katsura n'a pourtant pas peur des côtés sombres de son histoire. Dans le manga, le personnage ayant créé les Video Girls teste un temps d'en offrir une à un jeune garçon dont l'âme est moins pure que celle de Yota. Emprisonnée dans la salle vidéo du lycée, celle-ci finit par se voir réduite au statut d'objet sexuel.

Quand Katsura dessine ou évoque l'érotisme, il rappelle sans cesse que celui-ci n'a de sens qu'avec des sentiments et des intentions honnêtes. C'est dans cet esprit que Ai refuse de déposer un baiser sur les lèvres d'un Yota endormi.

Trente ans avant que l'on commence réellement à se poser ces questions et dans une œuvre où les corps féminins sont souvent dévoilés (Ai a pour trait de caractère de manquer de pudeur, ce qui est propice au déballement de fantasmes de l'auteur), le consentement dans Video Girl Ai était réfléchi et respecté.

C'est probablement pour ces aspects, le refus des normes viriles toxiques, l'acceptation des questionnements sentimentaux des personnages adolescents, garçons comme filles, qui ont de véritables personnalités complexes, que la série reste ultra moderne dans l'âme.

Si les tenues portées par les personnages, surtout celles censées être à la mode, sont délicieusement désuètes, leurs doutes, leurs rêves, leurs peurs et leurs espoirs n'ont en revanche pas pris une ride.

Explorer, toujours

Dans une interview publiée dans le volume 6 du manga (à l'occasion de la sortie japonaise du film Video Girl Ai en 1991), le mangaka partageait son envie de devenir réalisateur: «J'ai déjà un moyen de m'exprimer visuellement à travers le manga. Mais malgré tout, j'ai très envie de me lancer dans le domaine audiovisuel, ce qui parfois ne me semble pas très logique.»

À ce jour, Katsura n'a pas concrétisé ses rêves de mise en scène. Mais à 57 ans, il n'est pas dit que cet homme de passion ait dit son dernier mot.

Très ami depuis des lustres avec Akira Toriyama, le père de Dragon Ball, Masazaku Katsura continue à lui parler au téléphone chaque semaine. Les carrières des deux hommes sont marquées par certaines convergences thématiques, ainsi que par des références communes. La rumeur veut également que ce soit Katsura qui soit à l'origine de la fusion entre Super Saiyan dans Dragon Ball.

Touche-à-tout de génie, il a eu l'occasion de dessiner le costume d'une figurine vendue par Bandai en 2008 pour la sortie de The Dark Knight.

Depuis les années 1990, le dessinateur est aussi engagé dans le character design de nombreux jeux vidéo: en 2019, il signait celui d'Astral Chain, jeu Nintendo exclusif à la Nintendo Switch.

Engagé dans le cinéma, la télévision (à travers les adaptations de ses œuvres), le jeu vidéo et le manga, Masakazu Katsura a, dans un sens et depuis longtemps, réalisé son rêve de créer des images qui dépassent la 2D du papier.

1 — Video Girl compte quinze volumes au total, les deux derniers étant consacrés à une autre héroïne, Len. Retourner à l'article

2 — Terme désignant un manga dont la cible éditoriale est à l'origine constituée principalement de jeunes adolescents de sexe masculin, entre 8 et 18 ans. Retourner à l'article

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