Égalités / Culture

Les jeux vidéo sont tout aussi sexistes qu'avant

Lara Croft a perdu deux tailles de bonnet, mais le problème est loin d'être réglé.

Sur les soixante-seize jeux présentés à l'E3 depuis 2015, seuls 7% incluaient un personnage principal exclusivement féminin. | Gabriel Dias Pimenta <a href="http://unsplash.com/photos/4GA8bgF9f1M">via Unsplash</a>
Sur les soixante-seize jeux présentés à l'E3 depuis 2015, seuls 7% incluaient un personnage principal exclusivement féminin. | Gabriel Dias Pimenta via Unsplash

Temps de lecture: 2 minutes - Repéré sur Wired

En voyant les femmes mises à l'honneur au cours des salons professionnels de jeux vidéo depuis 2015, tant au niveau des personnages que des intervenantes, on a cru l'âge du geek antiféministe révolu. Preuve en est, des héroïnes sont apparues dans Assassin's Creed, Battlefield ou FIFA.

Feminist Frequency, l'organisation créée par la YouTubeuse féministe américaine Anita Sarkeesian, se charge pourtant de nous rappeler que ces quelques avancées ne doivent pas cacher le sexisme persistant du milieu.

Des chiffres édifiants

L'étude des cinq dernières éditions de l'Electronic Entertainment Expo (E3), plus grand salon professionnel du jeu vidéo au monde, révèle qu'en dépit de l'enthousiasme médiatique, la représentation des femmes reste trop faible.

Sur les soixante-seize jeux présentés depuis 2015, seuls 7% incluaient un personnage principal exclusivement féminin, contre 32% pour un personnage masculin. Si le lynchage public de la développeuse Zoë Quinn en 2014 par un groupuscule de gamers (un épisode surnommé le Gamergate) a sans doute influé sur les résultats de 2015, qui a vu le chiffre monter à 9%, celui-ci est retombé à 3% dès l'année suivante.

Dans le même ordre d'idée, on a dénombré seulement 21% de femmes parmi les représentant·es de l'industrie venu·es parler des jeux à l'E3.

De trop modestes avancées

Il n'est plus à prouver que le jeu vidéo est produit en grande majorité par des hommes pour des hommes. Même si Lara Croft a perdu quelques tailles de bonnet depuis ses débuts, le male gaze a habillé –très légèrement– les rares figures féminines pendant longtemps.

Le tout s'est paré d'une certaine hypocrisie: sous couvert de réalisme (les femmes ne faisaient pas la guerre), on a refusé d'inclure des femmes dans les jeux historiques comme Battlefield ou Call of Duty, tout en faisant combattre –de manière tout à fait réaliste– des chevaux contre des chars, des zombies contre des hommes.

Il faut dire que le gaming n'est pas réputé pour être le berceau des personnes les plus engagées, en témoigne l'absence de prise de position de la majorité du public lors du Gamergate.

L'engouement pour le choix multiple entre personnages masculins et féminins, qui s'est développé ces dernières années, est un autre signe du sexisme latent du milieu. Trop peu de jeux permettent d'incarner un personnage exclusivement féminin, comme c'est le cas dans Wolfenstein: Youngblood. En proposant plusieurs options (généralement pour trouver un personnage qui nous ressemble), solution retenue dans 61% des titres, les studios ne font qu'esquiver le débat.

Si les demi-mesures adoptées jusque-là sont louables, les dithyrambes de la presse ne doivent pas cacher ce que sont vraiment ces avancées: des petits pas encore trop timides.

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