Monde / Culture

Les jeux vidéo devraient couper le cordon avec l'industrie de l'armement

Temps de lecture : 4 min

Non, ils ne provoquent pas de fusillades. Mais de nombreux studios ont développé des liens financiers avec l'industrie des armes.

Présentation du jeu Call of Duty Infinite Warfare, le 3 septembre 2016 à Inglewood, Californie. | Rich Polk / Getty Images for Activision  /AFP
Présentation du jeu Call of Duty Infinite Warfare, le 3 septembre 2016 à Inglewood, Californie. | Rich Polk / Getty Images for Activision /AFP

Depuis les événements de Columbine, une certaine routine s’est installée chez les décideurs politiques: au lendemain d’une fusillade de masse, ils pointent du doigt les jeux vidéo. Mais les faits leurs donnent tort. Deborah Todd l’a expliqué avec éloquence dans les colonnes de Slate.com: mettre en cause les jeux vidéo sans parler une seconde du contrôle des armes à feu relève de l’écran de fumée maladroit. Et pourtant, selon Sarah Sanders, porte-parole du président, des concepteurs de jeux vidéo vont être conviés prochainement à la Maison Blanche pour rencontrer Donald Trump –et discuter du «débat actuel sur la sécurité dans les écoles».

«En somme, nous sommes la branche marketing de l’industrie des armes à feu»

Les développeurs de jeux vidéo se retrouvent à nouveau placés dans une position frustrante –une position qu’ils ne connaissent que trop bien. Cette discussion avec Donald Trump promet d’être une énième perte de temps. Reste que l’industrie vidéoludique pourrait –et devrait certainement– repenser son rapport à la culture des armes à feu. Pas en tant que racine du problème, mais en tant qu’actrice d’un mouvement plus étendu visant à assainir ce climat culturel.

L’opinion publique demande aujourd’hui des comptes aux sponsors publicitaires de la NRA; le temps de l’introspection est donc venu pour l’industrie vidéoludique, qui entretient de nombreux liens financiers avec l’industrie des armes à feu. Pendant longtemps, les jeux vidéo grand public n’ont comporté que peu de modèles d’armes à feu réalistes, mais en 1999, deux étudiants ont prouvé qu’il existait un marché pour ces dernières. Leur création: «Counter-Strike», mod amateur du jeu «Half-Life». Une série pesant aujourd’hui plusieurs milliards de dollars et qui a lancé la mode des shooters «réalistes», un genre qui domine l’industrie vidéoludique depuis lors.

Counter-Strike. Via YouTube.

Cette obsession nouvelle pour l’authenticité a conduit à la signature de contrats de licence entre les studios de jeux vidéo et les fabricants d’armes à feu, qui touchent une redevance unique ou un pourcentage des ventes.

Certains fabricants vont jusqu’à spécifier l’utilisation précise qui sera faite de leurs produits dans le jeu: Ralph Vaughn, qui négocie ces clauses pour Barrett Firearms, a expliqué au site Eurogamer qu’il veillait à ce que les armes de cette entreprise ne soient utilisées que par «les gentils». Il dit être conscient du fait que «les jeux vidéo exposent notre marque à une jeune audience composée de futurs consommateurs potentiels»: et de fait, de nombreux amateurs de jeux militaires finissent par aimer –et par connaître sur le bout des doigts– les armes qui les ont accompagnés tout au long d’une campagne difficile.

Ce lien entre le joueur et l’arme inquiète Robert Yang, professeur au Game Center de l’Université de New York. Il l’a expliqué à ses élèves lors d’un cours consacré aux jeux de tir en vue subjective: «En somme, nous sommes la branche marketing de l’industrie des armes à feu.» Les studios rechigneront certainement à rompre ces liens commerciaux, car l’«authenticité» que leur confère ces marques s’est avérée très profitable –mais l’industrie doit aujourd’hui tourner la page.

Un jeu sans armes

On a déjà vu des concepteurs de jeux vidéo réagir au lendemain d’une fusillade de masse. Charlie Cleveland en fait partie. Il était en train de poser les bases d’un nouveau jeu («Subnautica») lorsqu’Adam Lanza a tué vingt-six personnes par balles à l’école primaire Sandy Hooks (Newton, Connecticut).

Cleveland décida alors de créer un jeu «qui plaiderait pour un monde abritant un peu moins d’armes à feu». Le jeu est sorti en janvier dernier: il n’en contient aucune, et il est dédié aux familles de Newton.

«Je ne pense pas que la violence vidéoludique produise de la violence dans le monde réel. Mais je ne pouvais pas en toute conscience ajouter de nouvelles armes à feu à l’arsenal de notre monde.»

Robert Yang s’interroge également sur la place qu’occupent les jeux vidéo dans notre culture.

«Se dire qu’on est en train de créer une œuvre importante aux yeux de la société, qui occupera des millions de personnes plusieurs heures par jour –et ne jamais se demander ce qu’on pourrait faire pour faire bouger les choses, ne jamais se demander comment avoir une influence positive sur le monde… c’est foutrement tordu, comme attitude», affirme-t-il.

Il plaide pour une approche beaucoup plus proactive des problèmes de société:

«Arrêtez de jouer systématiquement défensif; de répéter “c’est pas ma faute” en boucle. Et commencez à vous demandez ce que vous pourriez faire.»

Les jeux vidéo racontent presque tous la même histoire: une lutte pour la survie

C’est précisément ce que s’est demandé la conceptrice de jeux vidéo Brie Code. Cette ancienne lead programmer sur la série «Assassin’s Creed» est une experte des mécanismes de combat vidéoludique.

Trailer du jeu Assassin’s Creed Origin. Via YouTube.

Mais son amour du jeu vidéo ne se limite pas à la castagne –loin de là. «J’aime les jeux vidéo parce que j’adore l’exploration, l’organisation, les histoires», explique-t-elle.

Elle a assouvi ces passions en travaillant sur «Assassin’s Creed» –mais elle n’a pas réussi à les partager avec ses proches, qui ne s’intéressaient que rarement aux jeux vidéo qu’elle leur proposait. C’est alors qu’elle s’est rendu compte que les productions de l’industrie vidéoludique racontaient presque toutes la même chose: une lutte pour la survie –thématique qui déplaît à nombre de gamers potentiels.

En 2017, elle a donc décidé de fonder le studio TRU LUV. Son objectif: créer des jeux d’un genre nouveau, fondés sur la bienveillance et la connectivité.

«Nous commençons à remettre en cause l’idée selon laquelle le conflit devrait nécessairement être au centre de nos œuvres d’art et de notre divertissement», affirme-t-elle –avant d’ajouter qu’elle est enthousiasmée par les jeux dont elle suit le développement (depuis les productions AAA jusqu’aux applications mobiles). Nombre d’entre eux cherchent à bousculer l’idée reçue selon laquelle le réalisme militaire serait la condition sine qua non du succès commercial –et selon laquelle le conflit devrait être au cœur de tout jeu digne de ce nom.

C’est une nouvelle étape dans l’histoire du jeu vidéo, une étape passionnante. On ne peut reprocher la violence des armes à feu à l’industrie vidéoludique, mais cette dernière peut encore œuvrer de nombreuses manières pour réduire leur présence dans l’imaginaire culturel.

Alex Barasch Alex Barasch est journaliste à Slate.com, spécialiste de la science.

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