Sports

eSport aux JO: quel est le problème?

La culture de l’eSport s’impose peu à peu. En France, ses compétitions seraient vues par 4,5 millions de spectateurs occasionnels ou réguliers. Mais l’eSport est-il un sport, et peut-il aller aux Jeux olympiques?

<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/File:League_of_Legends_Showmatch_@Gamescom_2014_(14768148650).jpg">Un match d'exhibition de League of Legend lors de l'édition 2014 de la Gamescom, salon international consacré au jeu vidéo</a> | Marco Verch via Wikimedia CC <a href="cr%C3%A9dit%20photo">License by</a>
Un match d'exhibition de League of Legend lors de l'édition 2014 de la Gamescom, salon international consacré au jeu vidéo | Marco Verch via Wikimedia CC License by

Temps de lecture: 4 minutes

Plus clivant que les débats sur la laïcité, le mariage pour tous, le transfert de Neymar ou l’organisation des Jeux olympiques (JO) en 2024: la reconnaissance de l’eSport en tant que sport et discipline olympique.

La question a été récemment évoquée lors d’une interview par Tony Estanguet. L’ex-champion olympique et actuel co-président du Comité de candidature Paris 2024 a évoqué la possibilité d’inclure l’eSport, si populaire auprès des jeunes et aux valeurs potentiellement compatibles avec celles des JO, à la compétition de 2024.

Suite à cette intervention, de nombreuses voix se sont élevées, contestant cette possibilité par des arguments étayés dans des articles titrants, par exemple: «Non à l’e-sport aux JO de Paris 2024 L’"e-sport" n’est pas un sport.» Visiblement, la popularité de l’eSport dérange en France et met mal à l’aise certains spécialistes du sport et du «sport-spectacle».

Assumons le débat et évitons les stéréotypes

Le premier élément intéressant est que les détracteurs de l’eSport, souvent réfugiés derrière des postures dogmatiques et catégoriques, refusent tout simplement le débat. Pour eux, l’eSport n’est pas un sport et encore moins une discipline olympique, point final.

Leurs arguments sont souvent recevables lorsque l’on discute de l’effort physique. Ainsi, si les détracteurs de l’eSport admettent qu’il nécessite, au bas mot, des réflexes, de la concentration et de la stratégie, ils soulignent qu’il ne demande pas d’actions motrices significatives.

Cependant, ces détracteurs restent embarrassés lorsqu’il s’agit d’expliquer dans quelle mesure ces actions existent au tir à l’arc ou au bridge, reconnus pourtant comme des sports. D’un autre côté, certains chercheurs comme Nicolas Besombes entreprennent un sérieux travail sur la question de la motricité dans ce qu’il appelle justement «les jeux vidéo compétitifs».

Le joueur Fitzyhere, lors d’un match qu’il joue contre le joueur Idra, lors des World Championship Series : USA Nationals du jeux vidéo Starcraft II, en 2012. Kenneth Lu/Flickr, CC BY-NC

En dehors de la motricité, nous observons des divergences récurrentes sur la question de la définition même du sport et de son institutionnalisation. Comme il existe autant de définition du sport et de critères de sportivité que d’auteurs, chacun voit midi à sa porte et les positions sont inconciliables ou toutes acceptables, c’est selon. Quant à la reconnaissance institutionnelle ou fédérale de l’eSport, si elle n’existe quasiment pas en France, elle viendra sans doute progressivement, comme dans de nombreux pays.

Le principal problème provient, selon moi, non pas de la définition et de la nature du sport, mais bien d’une vision et d’une appréhension totalement dépassées des jeux vidéos. En effet, trop de commentateurs sont encore figés sur une conception passéiste de cette industrie et de sa culture. De surcroît, les tenants d’une vision classique du sport ne peuvent pas imaginer une quelconque compatibilité entre une prétendue pureté du sport, et une activité liée aux stéréotypes de l’addiction et de la violence.

De très nombreuses études attestent pourtant que ce secteur est bien une industrie créative majeure, dont l’âge moyen des pratiquants ne cesse de reculer, et dont l’utilisation peut être potentiellement bénéfique pour la santé. Mais revenons à l’eSport.

Regardons la réalité de l’eSport en face

Si l’on se penche sur l’écosystème de l’eSport, très bien présenté dans l’ouvrage de Rémy Chanson, (Le guide de l’eSport), sa structuration est quasiment identique à un championnat sportif professionnel.

Les acteurs du jeu sont formés et entraînés dès le plus jeune âge dans des centres de formation, puis intégrés dans des équipes professionnelles, engagées dans des compétitions nationales, continentales ou globales. En dehors des joueurs, on retrouve les autres parties prenantes classiques de l’organisation d’un sport professionnel, à savoir des sponsors, des organisateurs d’événements, des médias et des fans.

Beaucoup de fans, qui assistent aux rencontres physiquement ou bien sur Internet, encouragent leurs champions et réagissent aux actions de jeu. Leurs comportements, là aussi, sont très similaires à ceux des supporters de football. De très nombreux reportages récemment diffusés présentent en détail ces organisations.

Autre réalité fréquemment ignorée par les opposants, l’eSport est déjà une discipline sportive reconnue dans le cadre des Jeux asiatiques, d’abord en démonstration puis en compétition officielle dès 2022. Pour rappel, les Jeux asiatiques, reconnus par le Comité international olympique (CIO), représentent la seconde compétition multi-sportive mondiale après les JO.

Par ailleurs, l’eSport est plus médiatisé que la plupart des sports, y compris en France, comme en témoignent les émissions hebdomadaires diffusées sur l’Équipe 21, beIN Sport et Canal+ Sport. Nul doute que ces chaînes sportives répondent à une forte demande et génèrent des audiences conséquentes grâce à cette thématique.

Enfin, l’eSport est enseigné dans les formations en marketing sportif, non par coquetterie ou effet de mode, mais parce que le marché est en développement exponentiel et va créer de nombreux emplois.

D’ailleurs, je constate un très fort intérêt des étudiants quant à l’insertion professionnelle et un accroissement du nombre de mémoires sur une industrie qui générerait 460 millions d’euros de revenus dans le monde et posséderait une audience de 320 millions de personnes.

Quand l’eSport s’impose de lui-même

Il y a donc bien débat. Que tout le monde l’admette serait déjà un bon point. Pour l’instant, les tribunes et les invectives sur Twitter ne font pas avancer la question, au contraire d’initiatives telles que la récente conférence organisée par le laboratoire d’idées (think tank) Sport et Citoyenneté, ou la journée d’études pluri-disciplinaire «Sport et jeux vidéo», initiée par le laboratoire Techniques et enjeux du corps de l’université Paris-Descartes.

Dans les médias, on entend surtout les spécialistes du sport et très peu ceux de l’eSport. Au regard de ce qui est dit et écrit dans les forums et discussions, cette communauté elle-même paraît divisée quant à la sportivité et à l’opportunité olympique de la «discipline». Peut-être parce qu’elle n’en a tout simplement pas besoin, sauf en termes de reconnaissance.

Ce sont bien les acteurs traditionnels, comme les clubs de foot professionnels (le PSG et sa section eSport) ou des anciens sportifs comme Tony Estanguet, qui s’intéressent à l’eSport et sollicitent ces acteurs, et pas forcément l’inverse.

Une culture au développement exponentiel

Pour ma part, j’entends les arguments des réfractaires, que je les présente lors de mes cours en parallèle des arguments en faveur de la reconnaissance sportive de l’eSport. J’encourage mes étudiants à réfléchir et à creuser la question dans leurs travaux. Ce qui ne m’empêche pas d’avoir un avis sur la question que je sais défendre et argumenter.

Au risque de heurter certains collègues, je considère que l’eSport est un sport, tout comme il est une forme de divertissement moderne, un marché et potentiellement une discipline olympique. Mais il est sans doute plus que tout cela, une culture qui se développe de manière exponentielle. On estime à 4,5 millions le nombre de spectateurs occasionnels ou réguliers de compétitions d’eSport en France, à 850 000 le nombre de joueurs occasionnels ou réguliers de jeux vidéo compétitifs, et à 102 le nombre de joueurs professionnels.

The ConversationPour l’instant, une très grande partie de la population ignore ce phénomène, qui passionne principalement les jeunes. D’ici quelques années, ceux-ci deviendront adultes et diffuseront massivement cette culture, qui aura sans doute encore profondément évolué. En 2024 ou plus tard, un certain «Starlord  fera peut-être la une de L’Équipe pour avoir remporté la 15e médaille d’or de la délégation française aux JO… affaire à suivre.

La version originale de cet article a été publiée sur The Conversation.

The Conversation

En savoir plus
cover
-
/
cover

Liste de lecture