Jeux vidéos: pillage, meurtre et autres dangers du multi-joueurs
Les jeux coopératifs font parfois ressortir des comportements humains douteux.
- dsb nola, Flickr, CC -
L'an dernier, pendant que j'essayais courageusement de me frayer un chemin à travers les moites estrades de l'E3, la conférence annuelle de l'industrie du jeu-vidéo, je me suis arrêté devant les énormes stands de Nintendo. Contrairement à de nombreux éditeurs présentant des vidéos de leurs futurs titres sans permettre au public d'y jouer, Nintendo avait empilé là des tonnes d'écrans plats pour son jeu le plus grandiose de l'année, le New Super Mario Bros. Wii. La fonctionnalité la plus prometteuse de cette nouvelle version de la franchise, est l'addition d'un jeu coopératif à quatre joueurs. J'ai donc eu la chance de jouer avec trois parfaits inconnus. Je suis monté sur l'estrade, j'ai attrapé une manette et j'ai eu immédiatement des flashbacks de ma jeunesse - plusieurs moments de mon enfance, en fait, quand je me mettais à pleurer à cause des divers crimes Nintendo perpétrés par mon frère cadet.
Le concept central de New Super Mario Bros., c'est de progresser à travers les niveaux en équipe soudée. L'intrigue: Mario, Luigi et deux «toads» se mettent ensemble pour tenter, une fois de plus, d'extraire la malheureuse princesse des griffes des serviteurs de Bowser. Le gars à côté de moi, cependant, ne se sentait pas vraiment d'attaque pour un esprit d'équipe et a commencé à me piétiner la tête, voler mes bonus et à globalement faire le «gros goulu», comme aurait dit ma mère. Immédiatement infantilisé, je me suis revu dans la salle de séjour de mon enfance avec mon frère qui avait pour habitude de me torturer en volant mon personnage pour lui faire faire n'importe quoi, en insistant sur le fait qu'il «jouait le jeu à sa façon». J'ai quitté le stand Nintendo consterné et frustré et j'ai été saisi de l'envie d'appeler ma mère pour grommeler.
Qu'est-ce qui dans le jeu fait ressortir le pire des comportements humains? Je suis sûr que le type à côté de moi était un merveilleux être humain, un collègue délicieux, un père et un époux prévenant. Mais dans ce jeu, il était le Poséidon de mon Odyssée - oui, je l'ai ressenti de façon aussi épique -, un ennemi voué à s'assurer que jamais je n'atteigne la terre promise. Tant que vous ne le prenez pas trop personnellement, les jeux coopératifs révèlent ce qui fait des jeux vidéo un médium si particulier. Avec la possibilité d'être amis ou adversaires, les jeux nous permettent d'exprimer les pires pathologies humaines et d'encourager des attitudes qui, dans la vie réelle, auraient tourné en blâme, arrestation ou meurtre.
Entre altruisme et darwinisme ludique
Il y a deux types de jeux multi-joueurs. Il y a les jeux de combat comme les franchises Tekken et Street Fighter qui n'offrent aux joueurs qu'une seule alternative: défaire l'adversaire au cours d'un fabuleux combat ou éteindre la console pour aller faire des gâteaux ensemble. De l'autre côté, vous avez les jeux comme la populaire application Facebook, Farmville, dans laquelle les joueurs doivent s'entraider pour fertiliser leurs semences et échanger des cadeaux. (Mais faites attention aux arnaques dernière génération!). La plupart des jeux coopératifs se situe néanmoins entre les deux, un no man's land entre l'altruisme et le darwinisme ludique, ouvrant la porte à diverses manières de mal se comporter.
Mon frère, que j'aime sincèrement, est un exemple d'égoïste ludique. Il y avait dans le vieux jeu Nintendo «Contra», un passage précis où il fallait sauter sur le bord d'une cascade. Si un joueur sautait trop vite, le second était forcément laissé derrière lui, condamné à une mort certaine. Mon petit frère choisissait presque toujours cette option, précipitant délibérément la mort de mon pauvre soldat. Il ricanait et frappait dans ses mains en attendant que je débranche sa manette ou que je fonde en larmes (ma résistance à l'adversité s'est depuis améliorée).
La cascade antédiluvienne de mon frère était l'ancêtre d'un problème récurrent dans les jeux de tir subjectif (FPS): le feu allié. Les joueurs gloutons font souvent de la vie d'autrui - en volant les armes d'un coéquipier, par exemple -, un moyen d'améliorer leurs propres statistiques. Le «dommage collatéral» est un problème courant des armes comme les lance-roquettes qui détruisent tout dans un certain rayon de portée, y compris les coéquipiers malchanceux qui s'y trouvent. La société Infinity Ward, qui a fait paraître en fanfare Call of Duty: Modern Warfare 2 cette semaine, a sorti une fausse campagne d'information publique dans lequel le lanceur des Phillies, Cole Hamels, parlait des dangers du lancer de grenades en mode multi-joueurs. (Cette campagne rigolote a depuis été retirée pour cause d'homophobie immature; le groupe d'intérêt que représente Hamels s'appelait «Lutte Contre la Grenade Spam[1]»).
Jesper Juul, un spécialiste des jeux-vidéos et professeur dans le nouvellement créé «Game Center» de l'Université de New York, affirme que les jeux multi-joueurs nous obligent à osciller entre trois choses. Les joueurs veulent gagner et que le jeu soit juste, mais ils doivent aussi évoluer dans le jeu en pensant à leurs relations en-dehors de celui-ci - c'est-à-dire, si vous tirez dans la tête de votre ami dans Call of Duty, vous allez devoir en répondre dans le monde hors-ligne. Mon frère et l'abruti de l'E3 ne s'intéressaient qu'à la victoire. Ce qui m'importe le plus, c'est l'équité du jeu. Aucun d'entre nous, cependant, ne s'est posé pour envisager un troisième facteur - ce que nous prévoyions de faire lors de cette expédition en tant que coéquipiers ludiques.
Ce genre de planification arrive souvent dans des énormes jeux multi-joueurs, comme World of Warcraft. Dans ce jeu, les joueurs créent des guildes et vont à la conquête d'or et d'armes. Vaincre un ennemi fait gagner des bonus que la guilde choisit comment distribuer. Dans un monde parfait, tout le monde se joindrait à tout le monde pour donner aux joueurs les récompenses qui leur conviennent. Il y a une race de joueurs de WoW, cependant, qu'on appelle les «ninjas pilleurs» ou les «greeders», des scélérats qui volent les objets de leurs camarades tombés au combat ou qui prennent plus que ce qui leur revient après une bataille. (Il y a aussi de flagrantes entreprises de sabotage. Dans une vidéo tristement célèbre de Leeeroy Jenkins, un joueur surexcité décide d'aller combattre tout seul un boss, ruinant les plans méticuleux de sa guilde. Le résultat est, de façon prévisible, surréaliste).
Pugilats
Ce genre de truc existait bien avant World of Warcraft. Dans des jeux d'arcade de combat, comme Streets of Rage, au début des années 1990, les bonus qui apparaissaient tout au long des niveaux pouvait guérir vos blessures ou doter les joueurs de capacités précises. Les libéraux hypersensibles du jeu-vidéo comme moi vous diront que ces points de vie doivent toujours aller au joueur le plus faible dans la partie. Ce qui conduit souvent à des discussions infinies sur qui «mérite» quoi, et entraîne son lot de pugilats. Cette jaquette photoshopée de Teenage Mutant Ninja Turtles II - avec le slogan «C'est à mon tour d'avoir de la pizza bande de trous du cul, j'en veux plus!» -, est une parfaite illustration du phénomène.
Une partie du problème (et du bonheur) de jouer à ces jeux est que de telles attitudes ne sont pas explicitement ni cautionnées ni condamnées. Le pillage et les tirs amis ne sont pas interdits dans la plupart des jeux, ce qui nous pousse à créer nos propres règles. Et bien ainsi: les bons concepteurs de jeux permettent aux joueurs de faire ce qu'ils veulent et les poussent à concevoir leur propre consensus sur ce qui constitue le fairplay. C'est pour cela que le New Super Mario Bros. Wii m'a plus amusé quand j'y ai joué comme ce que Dieu voulait de moi - avec un bon copain et des grosses lampées de bière. Aucun coup de couteau dans le dos, et personne n'a piétiné les sentiments de l'autre.
Le mois dernier, Shigeru Miyamoto, l'exubérant concepteur de New Super Mario Bros. Wii et créateur de la franchise Super Mario, est venu à New York pour présenter son jeu. Je lui ai parlé de mon expérience à l'E3 avec le méchant vieux monsieur. Il a souri. «Je n'ai jamais connu une telle mauvaise expérience», m'a dit-il via un interprète. Peut-être Miyamoto n'a-t-il que des amis très sympas, ou peut-être que la frénésie d'embrouilles pour gagner ne le dérange pas. Dans les deux cas, je suis heureux de prêter mon petit frère pour tester en bêta le prochain jeu de Miyamoto. Peut-être comprendra-t-il ce que ce petit chenapan m'a fait subir.
Jamin Brophy-Warren
Traduit par Peggy Sastre
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Image de Une: dsb nola, Flickr, CC
[1] Ou le fait de lancer ses grenades n'importe où en espérant que ça tuera bien quelqu'un - y compris ses coéquipiers - NDT
Mis à jour le 23/11/2009 à 16h42













































Article amusant, mais je pense qu'il faut rappeler quelques petites choses :
Outre le fait qu'il ne faille pas prendre certains exemples isolés comme une généralité, jeu et réalité ne se confondent pas pour la simple et bonne raison que les participants à un jeu savent que les conséquences de leurs actes seront limitées et n'affecteront, au pire, que l'égo de leur allié trahi ou de leur ennemi humilié.
A mon sens, il n'y ni crime ni comportement condamnable, tant que tout le monde tombe d'accord sur les règles du jeu et les possibilités qu'elles ouvrent. Personnellement, j'encouragerai presque les agressions envers les égos des joueurs, de manière à leur faire apprendre de manière ludique ce qu'est l'humilité et les risques inhérents à la vie (car oui, le crime existe aussi dans la réalité, et celui-ci, bien qu'il soit réellement condamnable, n'a jamais pu être censuré).
Avant de prendre les commandes, en multi-joueur, il faut savoir imaginer que les règles sont celles que le jeu impose : si le jeu se veut réaliste, la commission d'un crime est physiquement possible. Il n'y a rien de condamnable dans ce réalisme.
Si on y réfléchit bien : Quel qualificatif donner à un jeu où il n'est plus possible de franchir les fenêtres en raison des possibles tentatives de suicide que cela suppose ? Quel qualificatif donner à un jeu où la guerre fait rage et où les balles ne tuent que les ennemis choisis par le concepteur ? Quel qualificatif donner à un jeu où le médecin ne peut pas tuer son patient par erreur ? Devra-t-on se contenter de jouer au ténis pour éviter les fautes de morale qui pourraient nous orienter sur des chemins tortueux ? Devrons-nous renoncer à la simulation parfaite et complète d'un monde sur des machines de plus en plus élaborées ? Voilà une bien triste perspective que cette aseptisation où la liberté de chacun est de correspondre à un code moral imposé sans aucune pédagogie dans les simulations, quitte à les amputer de leur crédibilité et de leur sens.
Que dire de la morale d'une personne qui souhaite imposer ainsi sa vision du monde en censurant les libertés des autres ? Pourquoi ne pas prendre le problème dans ce sens ?
Vaste débat. La morale n'est pas forcément du côté de celui qui cherche à diaboliser les jeux, quand bien même ceux-là retranscrivent une réalité des plus noires, comme c'est le cas dans le très controversé GTA.
Car dans ce cas, beaucoup de films, dont Mesrine, mériteraient d'être censurés en ce qu'ils présentent eux aussi cette réalité noire et en ce que le spectateur "pourrait", sait-on jamais, s'identifier au personnage principal ?
Au final, c'est toute idée de crime virtuel ou simulé qui disparait et avec çà la possibilité de le représenter dans un but pédagogique voire scientifique.
Pourquoi ne pas non plus prendre le problème à l'envers : un criminel notoire pourrait tout à fait adopter un comportement irréprochable dans un jeu et la beauté du geste serait alors d'autant plus grande qu'il avait le choix de faire le mal, comme à son habitude.
Enfin, le jeu vidéo, dans ce qu'il offre de liberté, permet peut-être justement de se défaire de frustrations qui, au fond, pourraient s'avérer bien plus dangereuses que les présupposées suggestions inhérentes aux jeux violents.
Il a toujours été simple de pointer du doigt la problématique "violence" qui ressort du débat sur les jeux, pour mieux camoufler que ce qui motive les crimes en France tient plus à la misère rampante et à la pression sociale qu'à l'imaginaire des tueurs et des pillards ou à la très éventuelle stimulation que leur procurerait un jeu vidéo. Il est en effet toujours très facile pour un criminel de se décharger de sa responsabilité en pointant du doigt tout ce qui a pu motiver son crime, car il espère adoucir ainsi le jugement moral qui pèse sur lui en le partageant avec un sinistre inconnu qui a eu le malheur de décrire la misère des bas quartiers dans un programme assemblant des 0 et des 1.
sur world of warcraft, jeu dont je n'oublie jamais que des VRAIS gens jouent derrière les petits bonhommes, je vise l'équité, mais surtout j'essaie de cerner les personnalités des gens que je voie régulièrement :
ainsi, j'évite avec certaines personnes l'irone, avec d'autres je suis très poli, d'autres c'est l'inverse (car ils estiment que la politesse systématique signifie que je place une barrière envers eux), d'autres c'est la déconnade, etc.
dans l'ensemble, j'essaie de ne pas heurter ce qui est important à autrui.
"tous les coups sont permis" que quand il a été établi que 'tous les coups sont permis" et que cela amuse les participants.
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à noter que dans wow, véritable disneyland philosophique, le but des concepteurs est de rendre tout comportement négatif envers soi totalement optionnel.
On ne veut pas être tapé par les méchants d'en face ? on active le mode "inattaquable", et on ne va pas dans les zones de conflits.
On ne veut pas laisser le plus perdide/rapide/menteur gagner les butins ? on demande que ça soit le jeu qui verrouille le partage et chacun doit annoncer son souhait à l'avance.
Rien qui soit provoqué par un autre joueur ne doit s'imposer à soi, sauf si on l'accepte.
C'est une exigeance "moderne" du jeux vidéo : le zéro frustration, le zéro risque.