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Ce que le jeu vidéo raconte de nous

Journey est le troisième jeu exclusif au PSN développé par la talentueuse équipe de ThatGameCompany.

Journey est le troisième jeu exclusif au PSN développé par la talentueuse équipe de ThatGameCompany.

Et comment il contamine notre imaginaire.

Si je vous parle de princesses secourues par son jeune chevalier servant, de complots ourdi par les templiers, ou de fédération intergalactique, vous me répondrez sans doute Chrétien de Troyes, Dan Brown ou Star Trek.

Moi j'avais plutôt en tête Zelda, Assassin's Creed et Mass Effect. Je fais partie de ce que les petits malins du marketing ont appelé la Génération Y, ou les digital natives, et pour moi, les jeux vidéo sont un art à part, inspiré des différentes cultures qui modèlent l'imaginaire de notre société. Mais visiblement, nous ne sommes pas nombreux en France à partager cet avis. À en croire la dernière étude ministérielle sur les représentations de la culture dans la population française, 63% des Français ne considèrent pas le jeu vidéo comme un produit culturel.

Le jeu vidéo est un art à la fois futuriste et classique

C'est d'autant plus étonnant que le jeu vidéo est une forme d'expression dont la grammaire se cherche encore et qui se construit par rapport aux autres objets culturels que sont la littérature, le cinéma, la musique... Si bien qu'aujourd'hui, les scénaristes de titres comme The Last of Us n'ont rien à envier aux professionnels d'Hollywood. Les symphonies des compositeurs du jeu vidéo sont, elles, reprises lors de concerts symphoniques. Quant aux dessinateurs qui préparent l'univers graphique d'un titre vidéoludique, ils sont exposés dans les musées. 

Le jeu vidéo est à la fois un art nouveau et terriblement classique, car mimétique. «Il y a une certaine perméabilité au reste de la culture qui fait que le jeu vidéo reproduit toujours un peu les mêmes motifs», reconnaît ainsi Eddy Léja-Six, game designer pendant 12 ans. Désormais, il transmet son expérience et ses connaissances aux étudiants de l'école ISART Digital et s'amuse de voir qu'ils sont tout aussi influencés par les productions passées. «Quand on demande aux étudiants débutants de créer des jeux spontanément, on observe qu'ils reprennent les tendances déjà existantes en se basant sur les derniers jeux auxquels il ont joué.» 

Une société de joueurs narcissiques?

C'est l'un des paradoxes du jeu vidéo qui se sert de ce qui existe déjà pour l'adapter aux évolutions de son temps. «L'émergence du modèle Free-to-Play», cite par exemple Eddy Léja-Six, «ce n'est pas avant tout une évolution technologique, c'est une évolution de la façon de consommer qui est en lien avec l'accélération de la vie.» Ce genre d'évolutions sociales sont d'autant plus perceptibles par les acteurs du jeu vidéo qu'ils ont les outils pour les détecter. «Quand vous mettez un jeu en ligne, dès les premières minutes vous recevez des données sur les joueurs», assure le game designer. 

Cela permet de comprendre ce qui fonctionne ou pas, ce qui plaît ou rebute, de façon à cerner les aspirations de l'utilisateur final et adapter les jeux futurs. De fait, le jeu vidéo est à l'image des joueurs et ce n'est pas forcément pour le mieux. «On a l'impression que les jeux sont condamnés à mettre en avant un certain narcissisme», regrette Eddy Léja-Six. «Quoi qu'on fasse, le sujet des jeux restera de faire, d'agir, de prendre la main, mais on pourrait évoluer vers des jeux qui sont plus dans l'expression et dans le partage.»

La gamification de la société

L'avis du professionnel n'est pas si éloigné de celui du psychologue et psychanalyste, Michael Stora. Expert de la question vidéoludique et ancien consultant pour Sega ou Ubisoft, il a pu faire la même analyse: «Nous sommes dans une culture de la réussite, de la performance à tout prix, et le gameplay rentre dans cette logique. Mais le jeu vidéo est aussi un espace où on apprend à gagner en perdant»

Et si l'état d'esprit de notre société influence les jeux vidéo, ils ont eux aussi un impact sur nous. «Il y a eu une rupture générationnelle avec l'apparition du jeu vidéo», constate Michael Stora. «Un jeu vidéo, c'est avant tout de l'acte, et le processus d'identification à l'avatar est beaucoup plus fort. C'est à l'image des jeunes générations qui sont habituées à avoir la main mise. Aujourd'hui, il y a cette envie d'interagir, de manipuler, parce que c'est en faisant qu'on apprend.. Jouer avec un savoir ou une image, est devenu une manière de se l'approprier.» 

Ce changement, Michael Stora a pu l'observer en étudiant le développement des serious games, où le gameplay et les ressorts ludiques servent à mettre en valeur un message ou des connaissances. «Il y a 10 ans, ça ne marchait pas parce qu'il y avait une problématique générationnelle. Le fait qu’aujourd’hui ça marche d'un point de vue économique est un vrai indicateur», d'après lui.

Dépayser le joueur sans le perdre

Espace de compétition ou d'apprentissage, les jeux vidéo sont aussi un lieu d'émerveillement. Si certains jeux misent principalement sur l'aspect ludique ou compétitif, de plus en plus de concepteurs –qui réclament parfois le titre d'auteur de jeu vidéo– proposent une véritable expérience narrative et esthétique. «Quand on voit un peu l'évolution des jeux vidéo, entre autres Journey, ce sont des jeux à vocation poétique», assure le psychologue. «Dans Flower aussi on s'en fout de gagner ou perdre, on est dans une sorte d'expérience immersive.» Ces jeux illustrent une tendance de plus en plus sensible dans le jeu vidéo, où le gameplay n'est plus la seule préoccupation des concepteurs qui s'intéressent aussi désormais à la narration. 
 


Cependant, si certains titres font évoluer le joueur dans des univers oniriques, nourris par une trame scénaristique riche, les équipes artistiques ne peuvent pas non plus se permettre de laisser totalement libre cours  à leur imaginaire. Car la finalité d'un jeu restera toujours l'expérience utilisateur.

«Il y a beaucoup de joueurs qui reprochent aux jeux des univers trop classiques, mais il ne faut pas sous-estimer ces univers», explique ainsi Eddy Léja-Six. «Ils permettent aux joueurs de prendre leurs marques. Parce qu'on a vu des jeux avec des univers tellement originaux, que pas mal de joueurs étaient perdus, parce que l'univers avait un coût cognitif trop important pour se plonger dedans.»

Andy Kelly a parcouru un bon nombre de ces univers. Ce journaliste spécialisé dans les jeux vidéo a compilé ses voyages vidéoludiques dans des montages présentés sur son blog Other Places. En nous embarquant dans ses pérégrinations, il nous fait découvrir des mondes futuristes, fantastiques ou réalistes, des univers de synthèses magnifiques et, en même temps, jamais vraiment surprenant, preuve que le jeu vidéo est un nouveau continent de l'imaginaire déjà bien exploré.

 

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