Culture

«Stranger Things», l'industrialisation de la nostalgie

Si la série recrée à la perfection l'atmosphère d'inquiétante étrangeté de la science-fiction des années 1980, cette reconstitution d'un passé fantasmé pose quelques questions aux frontières du réel.

Stranger Things. © 2016 Netflix <a href="http://www.imdb.com/title/tt4574334/mediaindex?page=2&amp;ref_=ttmi_mi_sm">via IMDB</a>
Stranger Things. © 2016 Netflix via IMDB

Temps de lecture: 5 minutes

Rares sont les séries qui font l’unanimité. Et même quand cela arrive, quelqu’un finit toujours par rompre l’union sacrée et se plaindre de ne pas être entré dans le délire. Pour Stranger Things, la nouvelle série de Netflix, disponible depuis mi-juillet pour les abonnés du service, personne ne voudra endosser le rôle du sceptique parce qu’il semble impossible de ne pas aimer cette série si on fait partie de l’étage de la pyramide des âges ciblé. En gros, ceux nés entre la fin des années 1970 et la fin des années 1980.

Stranger Things raconte l’histoire d’enfants et d’adolescents d'une petite ville des Etats-Unis au début des années 1980, confrontés à des disparitions et à une série d’événements étranges et inquiétants. On comprend rapidement qu’un centre de recherche financé par quelque branche du complexe militaro-industriel américain a laissé des forces surnaturelles s’échapper du laboratoire.

Mais si les huit épisodes de la première saison ont remporté un tel succès, ce n’est pas tant grâce à leur scénario qu’à l’atmosphère qu’ils recréent avec minutie. Car Stranger Things est essentiellement une œuvre d’histoire visuelle, construite au second degré, dont chaque plan ou presque est une citation d’un classique du cinéma hollywoodien fantastique des années 1970-1980. C'est moins une série qu’un répertoire des options visuelles du registre, organisé en succession de scènes qui font avancer l’intrigue. Au détour des aventures des jeunes héros, on ne croisera ainsi que des environnements et activités déjà familiers. En vrac, les virées nocturnes à vélo de E.T., les enfants de E.T., les enfants des Goonies, les méchants en combinaisons stériles de E.T., les lampes torche de Rencontre du troisième type, les lampes torche d'Alien, les enfants qui pratiquent la télékinésie des romans de Stephen King (et d'ailleurs, à peu près tous les succès de Stephen King), et encore des dizaines d'autres micro-références à des lieux, des personnages, des événements, des ambiances scéniques que mes camarades de génération plus geeks auront su décrypter et apprécier, comme dans cette vidéo qui place côte à côte des scènes de la série et leur inspiration:

Ces réminiscences visuelles sont soutenues par une bande-son de tubes de l'époque, utilisant le pouvoir de la musique pour nous piéger dans l'état émotionnel recherché. Après Super 8, un hommage appuyé et conscient au cinéma de Spielberg, ou Midnight Special, qui puisait au même répertoire imaginaire tout en marquant ses différences, Stranger Things est une nouvelle création qui déploie à l’infini la grammaire des œuvres de pop culture dont elle s’inspire, dans la tentative explicite de replonger une audience générationnelle dans les œuvres avec lesquelles sa sensibilité s’est construite. La critique a parfaitement mordu à l'hameçon, et on peut lire depuis la mise en ligne de la première saison sur Netflix le 15 juillet d'innombrables articles, listes et diaporamas interchangeables sur les mille et unes références à la sacro-sainte «pop culture» dans Stranger Things. La nouveauté est plutôt la précision maniaque et le caractère systématique du procédé, son industrialisation: le magazine Rolling Stone a par exemple dressé une liste des 32 principaux clins d'oeil de la série.

L'affiche de Super 8, de J.J. Abrams. Via IMDB

Même l'affiche est une citation –empruntée à Star Wars– tandis que la police de caractère (ITC Benguiat, pour information) était utilisée sur les couvertures de romans de Stephen King.

Montage réalisé par The Telegraph

L’éloge funèbre du monde analogique

Le rapport à la technologie de Stranger Things est aussi vecteur de nostalgie d'un certain rapport au monde. La série s'adresse aux gens qui ont grandi avec des technologies comme la cassette VHS, la cassette audio, l'appareil photo argentique, la télévision analogique, etc., à la fois enthousiasmantes et menaçantes, socialisatrices et aliénantes, mais qui ont en commun d’avoir été, pour beaucoup, laissées sur le bord de la route par la transition numérique. Cette omniprésence des canaux médiatiques autorise une sorte de mise en abyme, puisque les personnages de la série se plongent fréquemment dans le visionnage ou l'écoute d'oeuvres d'époque. On ne sait d'ailleurs trop si Stranger Things se veut le portrait fidèle d'une petite ville américaine confrontée au paranormal dans les années 1980, ou la reconstitution d'un décor de la même petite ville dans les films qui traitaient de paranormal à l'époque...

Ces vestiges de la société de l'information nous apparaissent aujourd'hui rassurants et bienveillants justement parce qu'ils n'ont plus de prise sur le monde et qu'ils ont gagné leur place au musée des techniques dépassées. Ils ont laissé place à la dématérialisation, un vaste environnement technique foisonnant et largement impalpable –on parle de flux informationnel, d’Internet des Objets, etc.– qui malgré son nouveau visage convivial et souriant, nous fait entrer dans un monde totalement nouveau, et imprévisible. Le rapport contemporain à la technique donne lieu à des oeuvres de fiction sombres comme le terrible Black Mirror, montrant le pire de notre monde par l'anticipation légère des tendances actuelles au narcissisme.

La technique de la série rétro Stranger Things entretient un rapport plus évident à la matière –c'est d'ailleurs d'une version parallèle du même univers physique que viennent les menaces qui pèsent sur la petite ville de l'Indiana où se déroule l'intrigue. Le résultat des expérimentations techno-scientifiques en est effrayant, mais le principe enthousiasmant: il y a d'autres mondes possibles que le nôtre. Car désormais, nous habitons dans le futur, et nous savons qu'on s'y ennuie comme dans une banlieue américaine des années 80.

L'imaginaire complotiste a lui-même évolué avec ces technologies: il a accompagné une vague de scénarios nihilistes et paranoïaques, là où Stranger Things met en scène un complot «à l'ancienne» presque rassurant par l'évidence de ses ficelles, qui correspond à l'affrontement entre blocs de la Guerre froide où chacun paraît être à sa place. La série ne laisse aucun doute: même en matière de complots, c'était mieux avant. En tout état de cause, c'était moins compliqué.

Saurez-vous résister à la nostalgia-bait?

Le vintage est un marché d'adultes auxquels on fait consommer les expériences qui ont marqué leur enfance. Stranger Things et son accueil favorable par le public et la critique sont une manifestation supplémentaire de la bonne santé de l'industrie de plus en plus profitable de la nostalgie, parfois dénommée «nostalgia-bait» –en référence au clickbait, cette pratique de «l'appât à clics» des sites qui survendent leurs articles. Ce sous-secteur du divertissement a envahi les sites internet et on a vu fleurir un peu partout des articles à vocation mémorielle qui jouent sur l'identité collective d'une génération. Un art du déclenchement de nostalgie et des émotions qu'elle charrie dont le site Buzzfeed a fait un genre en soi. En cela, Stranger Things pourrait s'appeler 147 ambiances aux frontières du réel que tous les enfants nés dans les années 1980 connaissent –la 83e vous fera verser une larme.

Montage de Time

Ce trop-plein de passé qui resurgit sous la forme de revivals, de rééditions et de remakes est le sujet du livre du critique musical Simon Reynolds Retromania, dont Slate avait publié les bonnes feuilles de l'édition française lors de sa parution en 2012. La pop culture se rapprocherait selon lui d'un «assèchement progressif», puisqu'elle ne fait que revivre en boucle sa propre histoire, remplaçant la création et la nouveauté par du temps passé (perdu?) à réinterpréter ce qui est derrière elle. C'est la limite de Stranger Things et ce qui marque son obsolescence programmée: personne n'aura l'idée saugrenue d'en réaliser un remake ou une parodie sur le Netflix des années 2030 (à moins de faire une série sur une série sur des films des années 1980...)

Les philosophes et critiques post-modernes se sont inquiétés à la fin du siècle dernier de voir la réalité céder du terrain face à sa représentation. Ils ont été rejoints par le magazine satirique The Onion, qui a sans doute le mieux perçu dès les débuts d'internet ce que cette «nostalgia-bait» avait de déstabilisant, puisqu'en 1997, il prévenait les Américains qu'ils risquaient d'«être en rupture de stock de passé», dans la mesure où «les niveaux de consommation de rétro» ne sont plus soutenables. A ce rythme, «les événements historiques en temps réel» seraient rapidement concurrencés par le temps consommé par la célébration ou le regret des événements réels ou imaginaires du passé.

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