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Petit ou gros, tout le monde a sa place dans l'eSport

Temps de lecture : 4 min

CONTENU SPONSORISÉ. La vague du sport électronique grossit et embarque avec elle les plus grands éditeurs du marché. Mais les petits studios de développement veulent aussi avoir leur chance.

Khao. (droits réservés)
Khao. (droits réservés)

L'eSport dépassera-t-il le milliard de dollars (environ 880 millions d’euros) de chiffre d'affaires en 2019, comme le prédit Newzoo? Les prévisions de l'Institut spécialisé dans le jeu vidéo font rêver, mais doivent être prises avec des pincettes, la cartographie du secteur étant encore trop incomplète. Ce qui est certain, c'est que l'eSport est en pleine croissance et que chacun espère en profiter, y compris les petits éditeurs indépendants, qui ne veulent pas laisser tout le gâteau aux licences portées par de gros studios.

Nouvelle voie de développement

A en croire Emmanuel Martin, représentant du Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs au sein de l'association France eSport, la discipline serait même une bonne opportunité de développement pour les petites structures. Après tout, «Riot Games a aujourd'hui un succès planétaire et a été racheté, mais auparavant c'était un studio indépendant

Les revenus de cet ancien petit studio aurait dépassé le milliard de dollars en 2015 grâce aux microtransactions liées à son unique jeu eSport, le fameux League of Legends. Aujourd'hui, le jeu rassemble plus de 27 millions de joueurs chaque jour, mais lorsqu'il a été lancé en 2009, Riot Games n'était qu'un petit éditeur méconnu du grand public. La preuve pour Emmanuel Martin qu'«on peut avoir de très gros succès avec de petites structures.»

Un premier jeu réussi dans l'eSport ouvre la voie à de nouveaux projets pour l'entreprise, mais les petits éditeurs français sont encore peu nombreux à exploiter le filon. Emmanuel Martin assure pourtant qu'ils sont appréciés des organisateurs de compétition: «A la Paris Games Week, on a toujours essayé de leur donner de la visibilité.»

Mobiliser la communauté des joueurs

Chez Piranaking, Khao et toute l'équipe de Last Fight viennent tout juste de sortir leur première création et espèrent déjà que le jeu de combat trouvera son public. Il a été conçu pour éviter les déséquilibres et permettre une pratique compétitive, mais désormais, c'est à la communauté de le faire entrer dans le monde de l'eSport.

«N'importe quel jeu peut se professionnaliser de façon à ce qu'il y ait des tournois, mais ça va être en partie grâce à l'éditeur et en partie grâce aux joueurs», assure Khao. «Si le studio est derrière, ça va aider au développement d'une scène eSport, mais il faut avant tout que les joueurs répondent présents.» Les créateurs de Painkiller, qui ont énormément investi pour faire naître cette dynamique autour de leur jeu -en dotant notamment un tournoi d'un million de dollars en «cash prizes»-, s'y sont cassé les dents.

Du côté de Piranaking, on préfère laisser le jeu vivre sa vie et voir si les joueurs vont se mobiliser. Mais malgré ses espoirs, Khao sait que l'absence de mode online risque de freiner la création d'une grosse communauté autour de Last Fight. «Si tu fais un jeu et que les gens ne peuvent pas y jouer en mode online, ils vont avoir tendance à y jouer moins et ça touchera moins de monde», explique le développeur qui prend l'exemple des titres passés: «Il y a 15 ans, les jeux de combats n'étaient pas online et aujourd'hui il y en a très peu qui font de la compétition

Si Khao et ses associés n'ont pas permis de jouer en ligne à Last Fight, ce n'est pas par hasard. Développer un mode online demande trop de temps, trop de moyens humains et trop d'argent. «Pour faire un jeu online, il y a tellement de choses à gérer entre les serveurs, les plateformes, le code et le jeu qui doit être adapté à toutes ces contraintes... Et c'est énormément d'argent à investir.» Pour mettre cette fonctionnalité en place, Piranaking aurait dû débourser «la moitié du budget total en plus et le jeu ne serait pas sorti en deux ans, mais en trois.»

L'espoir de la success-story

Pour un studio indépendant, trouver cet argent n'est pas évident, surtout dans un secteur qui n'est pas encore structuré. «Pour avoir des aides, il faut les chercher et pour les chercher il faut les connaître», résume Khao qui ne voit pas non plus dans l'eSport un mot magique pour convaincre les banques. Les éditeurs indépendants doivent surtout miser sur la qualité de leurs jeux et croiser les doigts pour qu'ils captent l'attention des joueurs. Parfois le succès survient alors même qu'on ne l'attend pas.

Invitée à débattre de l'avenir de l'eSport à Futur-en-Seine, la joueuse professionnelle Kayane a ainsi reconnu que «pour un éditeur tiers qui débute dans l'eSport aujourd'hui, c'est très dur», mais le secteur ne manque pas de success-stories susceptibles d'encourager les éditeurs indépendants. «Les jeux peuvent faire de l'eSport sur un coup de chance. Un jeu comme Rocket League a été pensé pour qu'on passe le temps sur mobile et maintenant il y a des compétitions

L'opus précédent du studio Psyonix, baptisé Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, n'avait pas suscité un pareil engouement, mais un bon alignement des astres a changé le destin du jeu indépendant. «Rocket League est sorti sur le PlayStation Store pendant les vacances d'été et il a été gratuit pendant une semaine», se souvient Kayane. «Il y a eu des millions de téléchargements, moi-même je l'ai téléchargé, tout le monde y jouait, c'était fun et du coup beaucoup de gens streamaient leur parties, tout le monde en parlait et ça a créé un effet boule de neige.» Une boule de neige qui ne cesse de grossir et représente aujourd'hui 110 millions de dollars de revenus.

Pour en savoir plus sur Khao et son immersion dans le monde des créateurs de jeux vidéos indépendants, vous pouvez visionner le reportage réalisé par PayPal ci-dessous, également visible ici.

Slate.fr

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