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La réalité virtuelle et la vue à 360 degrés ne sont pas sans danger

Laura Hudson, traduit par Peggy Sastre, mis à jour le 17.06.2016 à 14 h 04

«Ce n’est pas vrai, ce n’est pas vrai, ce n’est pas vrai.»

Montage réalisé par Slate.fr à partir de captures d’écran iPhone de «The Walk VR»

Montage réalisé par Slate.fr à partir de captures d’écran iPhone de «The Walk VR»

Tandis que je faisais la queue pour The Walk, une expérience de réalité virtuelle (RV) recréant la traversée entre les Twin Towers réalisée en 1974 par le funambule Philippe Petit, un employé du stand de la Game Developers Conference me fit part d’un chiffre intéressant. À peu près 25% de ceux qui essayent The Walk abandonnent, me confia-t-il d’un air mystérieux. Ils regardent les 110 étages qui se matérialisent sous leurs pieds, enlèvent leur casque et s’en vont: «Ils ne font même pas un pas.»

J’ai rigolé en pensant: «Mais quels gros bébés.»

«Vous, vous avez l’habitude de la RV, alors vous allez sans doute faire mieux», me rassura-t-il.

Je me donc suis positionnée, un pied devant l’autre, sur le filin d’acier d’à peu près deux mètres de long collé sur le sol de la zone de démo. À l’autre bout, le souffle d’un ventilateur faisait office de vent. Un homme ajusta le casque Vive aux contours de mon crâne et boucha mes oreilles avec des écouteurs. Après l’écran blanc, j’allais me retrouver, d’un coup, au sommet du World Trade Center. Sous mes pieds, je sentais le filin, à l’emplacement exact du câble du funambule. Au sommet d’un gratte-ciel, je défiais le monde, le vent agaçant mon visage. En tournant la tête, je pouvais tout voir, dans toutes les directions: le ciel au-dessus de moi, le toit derrière, la vue panoramique de New York en face. Et, bien sûr, en dessous, l’espace vertigineux.

Pétrifiée

Au départ, mes pieds étaient solidement arrimés à une poutre métallique dépassant du bord du toit, mais devant moi, c’était quarante mètres de câble reliant les deux tours qui m’appelaient. Ma trajectoire était claire. Elle faisait à peu près 3 centimètres de large. 

J’étais pétrifiée. Et je peux vous dire que je ne rigolais plus du tout.

Rationnellement, je savais que je me trouvais au beau milieu d’un palais des congrès, entourée de badauds qui me regardaient trembler et tituber. Que, sous mes pieds, il n’y avait que la moquette parfaitement inoffensive du stand. Que je n’avais qu’à marcher en ligne droite sur deux mètres, les bras ouverts pour garder l’équilibre. Mais cela n’avait aucune espèce d’importance. Après le premier pas qui me fit quitter la poutre, pour me confronter à 400 mètres de vide, une zone primitive et reptilienne de mon cerveau se mit à me hurler: «TU VAS MOURIR!»

Je savais que je me trouvais au beau milieu d’un palais des congrès, entourée de badauds qui me regardaient trembler et tituber. Mais, après le premier pas, une zone primitive et reptilienne de mon cerveau se mit à me hurler: TU VAS MOURIR!

Convoquant toute la force de mon libre-arbitre, j’ai voulu bouger, résolue à ne pas faire partie des 25% de démissionnaires. Avance ton pied d’un centimètre, pensais-je, histoire de faire taire l’instinct de survie qui m’avertissait d’une erreur imminente, terrible et fatale. Sauf que, pendant vingt ou trente secondes, je suis restée là, comme paralysée, tandis qu’un combat pour la réalité –et ce qui la définit– faisait rage entre les fonctions supérieures et inférieures de mon cerveau.  

Finalement, j’ai réussi à faire un pas –pour perdre immédiatement l’équilibre. Sans casque de RV sur la tête, je n’aurais eu aucun mal à marcher en ligne droite mais, avec cette question de vie ou de mort sous les pieds, j’étais déboussolée. Je ne pouvais penser qu’à une chose: mon corps, en chute libre, allant s’écraser sur l’asphalte une centaine d’étages plus bas. J’ai commencé à me raisonner à voix haute, comme on peut le faire devant un film d’horreur: «Ce n’est pas vrai, ce n’est pas vrai, ce n’est pas vrai.»

«Regardez-moi flipper sur The Walk, une expérience de funambulisme entre les Twin Towers en réalité virtuelle.»

Je savais qu’un employé du stand n’était pas loin, et que son boulot était d’éviter que des gens comme moi se fassent mal. Je lui ai demandé si je pouvais tomber dans la RV si je loupais le câble. «Non, m’a-t-il répondu. Vous pouvez tomber en vrai, mais vous ne tomberez pas du filin.» J’ai pris une profonde inspiration, et j’ai mis un pied devant l’autre.

Torture

Dans une première version de The Walk ,le joueur pouvait tomber du câble, un détail considéré comme trop délicat eu égard au 11-Septembre et qui fut retiré. Si la mort par chute –dans des ravins,  de la lave, le néant– est une caractéristique historique des jeux vidéo, dans la RV, ses conséquences psychologiques peuvent se révéler très difficiles à prévoir. C’est tout simplement trop –un mot que j’entends souvent dans la bouche de ceux qui ont testé des jeux effrayants en réalité virtuelle.    

Les jeux vidéo d’horreur sont là pour vous faire peur mais, en réalité virtuelle, ils peuvent générer des angoisses profondes –et, potentiellement, un traumatisme. Demandez à ceux qui se sont aventurés dans le monde sépulcral de Dreadhalls, une expérience si intense que beaucoup en sortent en larmes. Ou aux joueurs de la version RV d’Alien: Isolation, où vous êtes pourchassés par les créatures mortelles de Ridley Scott dans les entrailles d’un vaisseau spatial. Non seulement vous pouvez entendre le souffle des Xénomorphes qui vous traquent mais, s’ils vous chopent, vous pouvez voir votre ventre empalé par une de leurs griffes aussi tranchantes qu’une lame de rasoir. 

Évidemment, nous ne sommes pas totalement vaccinés contre les réactions physiques lorsque nous consommons des jeux ou des films en 2D. On se pelotonne quand le tueur massacre sa victime dans un film d’horreur, on penche à gauche ou à droite lorsqu’on joue à une simulation de course automobile et que le bolide file dans le fossé. Mais, même dans les films ou les jeux en vue subjective, il y a toujours une zone tampon entre la réalité et la fiction: le bord de l’écran qui la circonscrit comme un cadre, le portail dans lequel nous regardons mais que nous ne franchissons pas, cette frontière qui ne disparaît jamais, même aux moments les plus immersifs. 

Le jeu d’horreur Alone joue sur cette frontière et la brouille en RV d’une manière merveilleusement méta. Vous êtes dans une maison glauquissime et vous devez jouer à un autre jeu vidéo sur la télé du salon. Mais l’écran fait bien pâle figure face à ce qui se passe autour de vous, et les choix du jeu dans le jeu se mettent à lentement déborder sur votre réalité, d’une manière de plus en plus effrayante.

Si, en théorie, vous pouvez toujours fermer les yeux pour vous extraire de la RV –ou retirer votre casque, comme beaucoup de joueurs durant les démonstrations–, cela n’enlève rien au potentiel excitant, terrifiant ou même traumatisant de cette technologie. Comme le souligne le site Kill Screen, d’aucuns redoutent déjà que la RV puisse servir d’outil de torture. Des membres de BeAnotherLab, un collectif scientifico-artistique qui travaille sur la réalité virtuelle comme vecteur d’empathie, partagent ces préoccupations:

«La RV peut susciter des douleurs ou des souffrances très intenses, qu’elles soient physiques ou mentales, si elle est utilisée avec des intentions sadiques […]. Il est certain que l’armée la testera bientôt comme appareil de torture, si ce n’est pas déjà fait.»

Épreuve

À partir de quand franchit-on les limites du trop? Difficile à dire, même si le potentiel de la RV a incité plusieurs développeurs à exiger de la retenue. Lors de la dernière GDC, Denny Unger de Cloudhead Games a qualifié des procédés d’épouvante classiques comme les jump scares de «cibles faciles pour la RV». Quant au game designer Scott Stephan, de Wevr, il a mis en avant une des règles d’or de son studio: «Ne jamais faire de créature plus grosse qu’un petit chien.» Au-dessus, on tombe «dans la réaction primale, votre cerveau reptilien vous fait passer du “Oh, on rigole à se faire peur” à “ta survie est en jeu”». D’autres craignent les conséquences de ce genre d’expérience sur les enfants ou les gens à la santé ou au cœur fragiles.

Si, en théorie, vous pouvez toujours fermer les yeux pour vous extraire de la RV, cela n’enlève rien au potentiel excitant, terrifiant ou même traumatisant de cette technologie

Bien sûr, il y a une tension entre ces griefs et les objectifs des jeux vidéo –incarner des personnages, vivre des histoires, ressentir des émotions. Une réalité aussi vieille que les jeux vidéo eux-mêmes. Si vous ressortez tout tremblant et à fleur de peau d’un jeu en RV, quelque part, c’est que le jeu a réussi son coup. Le nœud du problème du «trop», c’est le pouvoir: la RV est capable de créer des expériences plus puissantes que ce que beaucoup de gens attendent d’un divertissement. Ou, du moins, qu’ils ne sont pas encore prêts à vivre en voulant se divertir. 

La réalité virtuelle peut réellement vous galvaniser et, à cet égard, le battage médiatique qu’elle suscite n’est pas exagéré, mais elle peut aussi vous fragiliser et ouvrir la porte aux abus. La RV, ce n’est pas seulement vous déconnecter de la réalité physique et prendre des risques –qu’ils soient accidentels ou intentionnels–, mais c’est aussi, par définition, céder quelque chose de vous-même, de votre présence viscérale au monde à une entreprise, et lui faire suffisamment confiance pour croire qu’elle ne va pas en profiter.  

S’il y a une forme de divertissement qui mérite des trigger warnings, c’est bien la réalité virtuelle: j’attends le premier «canular» en RV qui jouera sur une phobie ou un traumatisme. Cela n’aura absolument rien de drôle, je vous le garantis. Dans le monde du divertissement traditionnel, qu’on s’amuse à nous faire sursauter ou à nous montrer des images choquantes peut nous dégoûter ou nous énerver. Dans le monde de la réalité virtuelle, cela peut nous bouleverser ou nous heurter psychologiquement à un niveau bien plus profond.

Pour autant, la réalité virtuelle est susceptible d’accomplir des choses réellement remarquables si elle est utilisée de manière responsable. Elle peut donner l’impression aux gens de faire et d’être, pas seulement d’observer ou de compatir. En RV, les choses ne se passent pas, elles nous arrivent. De fait, c’est sur une telle connexion que des documentaristes parient quand ils ont recours à la RV pour traiter de sujets aussi difficiles que le sort des enfants réfugiés ou la maltraitance animale dans l’agroalimentaire. 

Après la conférence, un ami m’a dit que la seule fois où il avait réussi The Walk, c’était en tenant la main de quelqu’un, dans la vraie vie, durant toute sa traversée. Moi aussi, j’ai fini par la réussir, malgré la panique et la terreur bas du front. En enlevant mon casque, je me suis sentie triomphante. Je n’avais pas seulement éprouvé mes aptitudes de joueuse, je m’étais moi-même mise à l’épreuve. J’avais connu la peur et j’avais persévéré. Qu’importe les dizaines de jeux de héros auxquels j’ai pu jouer dans ma vie, avec The Walk, c’est la première fois que j’ai réellement eu le sentiment d’en être un. 

Laura Hudson
Laura Hudson (1 article)
Journaliste
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