Tech & internetCulture

Le numérique va-t-il offrir une deuxième vie aux livres-jeux?

Jean-Laurent Cassely, mis à jour le 15.04.2016 à 15 h 39

Ce format culte de livres jeunesse, connu en France sous le nom de «Livre dont vous êtes le héros» et ringardisé par le jeu vidéo, peut-il profiter de la transition numérique pour renouer avec le jeune public? Rendez-vous au paragraphe 324 pour le savoir.

Collections Grand format de la série «Un livre dont vous êtes le héros» – Gallimard Jeunesse

Collections Grand format de la série «Un livre dont vous êtes le héros» – Gallimard Jeunesse

«Un phénomène de cours de récréation»: c’est en ces termes que Laurence Pujebet, éditrice chez Gallimard Jeunesse, évoque le succès fulgurant, dans les années 1980, d’un format littéraire inédit, le livre-jeu. Ceux qui ont grandi à cette époque ont pu difficilement passer à côté des séries Défis fantastiques, Loup Solitaire ou Quête du Graal, collections phare d’une série de livre qui s’est vendue en France à 14 millions d’exemplaires sous le nom de Livre dont vous êtes le héros.

Pour ceux qui n'ont pas eu la chance de côtoyer cette littérature jeunesse, rappelons que le principe du livre-jeu est de mettre le lecteur au centre de l'aventure. Il devient le «héros» d'une histoire dont il provoque l'évolution en fonction de ses choix (faut-il ouvrir la porte ou se cacher derrière la cheminée?) ou de sa chance (quand son sort dépend d'un lancer de dé). Le livre est découpé en courts paragraphes numérotés n'obéissant pas à une lecture linéaire verticale, le lecteur étant renvoyé à la prochaine étape en fonction de sa progression dans l’histoire.

Le coup d’envoi du genre est donné par les auteurs britanniques Steve Jackson et Ian Livingstone, qui publient en 1982 le premier volume de ce qui deviendra une série à succès d’une soixantaine de titres, les Défis fantastiques, dont Gallimard publie les traductions en France à partir de 1983. Des titres évocateurs d’un univers croisant médiéval-fantastique et science-fiction, qui connaîtront un succès fulgurant en particulier chez les jeunes garçons, jusque-là peu portés sur la lecture: Le Sorcier de la Montagne de feu, Le Labyrinthe de la mort, Le Temple de la terreur, Le Repaire des morts-vivants, La Revanche du vampire, etc.

Un véritable casse-tête logique pour l'auteur, comme l'illustre ce plan des chemins possibles que le lecteur peut emprunter dans un livre de la collection américaine Choose your own adventure d'Edward Packard.

Projet «One Book, Many Readings». Source: Samizdat

L’engouement prolonge alors celui pour l’univers des jeux de rôle, dont le livre-jeu est contemporain, et certains livres seront d’ailleurs déclinés en jeu de plateau. Le livre-jeu connaît une «période d’âge d’or durant une quinzaine d’années», raconte Laurence Pujebet. Mais le format devra affronter dans les années 1990 un monstre plus terrifiant que tout le bestiaire fantastique de ses auteurs: les consoles de jeu vidéo, qui ringardisent rapidement la lecture-jeu au profit des manettes et des écrans. Le livre-jeu fut alors pénalisé pour avoir été trop précurseur: à quoi bon continuer à tourner les pages d’une aventure à l’issue incertaine quand il devenait possible d’être le héros d'univers virtuels animés?

Migration numérique

Mis en sommeil, le livre-jeu a néanmoins entamé sa migration vers le numérique. Joe Dever, l’auteur de la série culte Loup Solitaire, a poursuivi l'écriture de nouveaux livres tout en creusant en parallèle l'univers de la série sur iPad puis sur mobile. Lone Wolf, édité par la société Bulkypix, est un mélange de textes, pour faire évoluer l'histoire, et de jeu vidéo pour les séquences de rencontres ou de combat, explique Thomas Roesch, de l'association Scriptarium, qui a participé à la traduction et à l'adaptation de cette série. Quatre épisodes sont déjà disponibles. De véritables nouveautés qui ont mis l'esprit du livre-jeu en accord avec les pratiques culturelles contemporaines.

Steve Jackson, autre star du genre et auteur de la série Sorcery!, a lui aussi décliné son univers sur les plateformes mobiles. Il s'agit dans ce cas de simples adaptations de livres de la série, détaille Thomas Roesch, avec cependant de légères modifications du scénario initial mais peu de séquences de jeu vidéo. L'apport principal de cette version est de permettre au joueur de se déplacer sur la carte de la région imaginaire, comme le montre cette vidéo.

Edward Packard a également lancé sa série numérique sur iOS en 2010.

Pour le moment, l'évolution technique des livre-jeux est restée cantonnée aux univers et aux grands auteurs de l'âge d'or. Mais en mars, le groupe d’édition Hachette a annoncé qu’il travaillait sur un projet de livre-jeu numérique inspiré du jeu vidéo à succès pour mobile New Star Soccer. L’appli, coréalisée avec l'éditeur du jeu Insight Studios, conjuguera lecture et jeu vidéo et coïncidera avec l'approche de l’Euro 2016 de football.

Un livre-jeu tiré d'un jeu vidéo, n'est-ce pas le monde à l'envers? Lors d'une interview, le directeur du développement d'Hachette Damian Horner a expliqué ce qui a motivé ce lancement: plutôt qu'une «réplique de livres papiers sur d'autres plateformes», avec quelques extras comme des interviews des auteurs, qui caractérise jusqu'à présent l'état de l'art en matière d'édition numérique, le concept «unique» devrait proposer de réunir les points forts de la «jouabilité» et de la narration sur un même support.

Des déclinaisons plus surprenantes ont aussi vu le jour sur les réseaux sociaux. Sur Twitter, des utilisateurs ont inventé des tweet-jeux, véritable casse-tête créatif puisqu’il faut créer un compte twitter par étape de l’aventure, le joueur choisissant à chaque fois entre deux autres comptes pour poursuivre sa quête.

Nostalgie

Difficile de savoir cependant si ces lancements, régulièrement annoncés comme la renaissance du livre-jeu à l'ère numérique, seront suivis de succès: les tentatives lancées par Gallimard jeunesse n'ont pas rencontré leur public, et ces initatives sont pour le moment au point mort. Mais le Livre dont vous êtes le héros n'a pas disparu pour autant. L'éditeur a plutôt choisi de se concentrer depuis cinq ans sur la publication de titres phares des séries Sorcellerie! et Défis fantastiques en grand format, édition plus luxueuse qui remet en valeur la série chez les libraires. Il a republié en parallèle des poches des séries les plus connues.

La Cité des Pièges, de la série Sorcellerie!, un Grand format publié par Gallimard jeunesse en 2015.

D’autant que les enfants qui ont appris à lire de manière autonome avec les Livres dont vous êtes le héros sont aujourd’hui adultes. Une clientèle de nostalgiques ou de jeunes parents qui souhaitent transmettre le plaisir du livre-jeu à leurs enfants assure une permanence du lectorat. La collection tourne au ralenti, avec une réédition de quelques titres chaque année et peu de nouveautés, mis à part un inédit de la série Loup Solitaire, dont la date de parution n’est pas encore arrêtée.

Les adaptations numérique suivent elles leur propre vie: «ces adaptations ne marchent pas sur les plates-bandes des livres», estime Thomas Roesch, surtout quand elles ont été produites pour ces nouveaux formats. D'autres, comme la célèbre Défis Fantastiques, risquent malheureusement de rester coincées dans les abîmes des ténèbres juridiques: le nombre d'auteurs ayant participé à la collection rendant difficile la recherche des droits nécessaires pour une éventuelle renaissance au format numérique.

Projet «One Book, Many Readings». Source: Samizdat

Jean-Laurent Cassely
Jean-Laurent Cassely (990 articles)
Journaliste
En poursuivant votre navigation sur ce site, vous acceptez l’utilisation de cookies pour réaliser des statistiques de visites, vous proposer des publicités adaptées à vos centres d’intérêt et nous suivre sur les réseaux sociaux. > Paramétrer > J'accepte