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Exporter un jeu vidéo, ce n’est pas juste le traduire: c’est aussi le censurer

Repéré par Emeline Amétis, mis à jour le 13.04.2016 à 11 h 08

Repéré sur Motherboard, Forbes

Des amateurs de jeux vidéo militent pour que les jeux japonais soient importés sur le marché occidental avec le moins d’altérations possible.

Lin, le personnage controversé dans le jeu vidéo Nintendo, Xenoblade Chronicles X

Lin, le personnage controversé dans le jeu vidéo Nintendo, Xenoblade Chronicles X

Si vous pensiez que, pour importer un jeu japonais en Occident, il suffisait d’en traduire les dialogues, détrompez-vous. Il ne s’agit d’ailleurs pas seulement de «traduction» mais de «localisation». Évidemment, traduire le japonais (en anglais, le plus souvent) est indispensable. Mais il faut aussi «adapter» le contenu du jeu au public occidental: cibler les différences culturelles pour qu’elles ne troublent pas l’expérience du joueur et ne freinent pas son avancée dans le jeu. 

Et cette adaptation revient à avancer en terrain miné, signale Motherboard, parti à la rencontre des personnes (souvent anonymes) qui s’en chargent. Chaque modification repérée par les amateurs crée une polémique, au point que des amateurs de jeux vidéo ont fait de la localisation leur combat: ils militent pour que les jeux japonais soient importés sur le marché occidental avec le moins d’altérations possible.

«Dans certains cas, la campagne militante a vraiment mal tourné: l’implication apparente d’Allison Rapp, une ancienne employée de Nintendo, dans les modifications apportées à plusieurs jeux l’a exposée à des attaques prolongées, des gens s’évertuant à fouiller sa vie privée pour y trouver des histoires compromettantes», raconte Motherboard.

«Légendaire pudibonderie»

Prenons l’exemple de la sortie en Europe et aux États-Unis du jeu de rôle nippon Xenoblade Chronicles X, en décembre 2015, et dans lequel on peut interpréter et personnaliser Lin, «une loli-mécanicienne» de 13 ans. Le problème pour certains occidentaux, c’est qu’ils ne bénéficient pas des mêmes options de personnalisation qu’au Japon, où les bikinis dévoilent davantage le corps de l’adolescente et où il est possible d’augmenter ou de réduire la taille des seins de l’ensemble des avatars féminins.

 

Si quelques internautes disent ne pas être dérangés par ces modifications (dans les commentaires de cet article de Kotaku par exemple), la plupart considèrent qu’elles relèvent de la censure. Et ce, même si l’expérience de jeu est identique. En France, le site spécialisé jeuxactu.com s’agace ainsi de la «légendaire pudibonderie» de l’éditeur de Xenoblade, Nintendo.

«Je pense que couvrir un peu plus Lin va rassurer les parents à l’idée que des enfants puissent jouer à ce jeu», explique Cassandra Lee Morris, la doubleuse anglophone du personnage de Lin, dans une vidéo publiée sur YouTubeMais dans un article consacré à la localisation, Eric Kain —contributeur américain pour Forbes— ironise: 

«La logique des localisations suggère que le but de l’art (j’y inclus les jeux vidéo) est de ne surtout pas choquer, et que tout ce qui pourrait choquer dans l’art doit être supprimé.»

Piège commercial

Les joueurs pourront se plaindre autant qu’ils le veulent, pour les éditeurs de jeux vidéo comme Nintendo, il est important que le jeu importé ne soit pas vendu comme un jeu pour adulte, étiqueté PEGI 18 en Europe ou AO (pour Adults Only) aux États-Unis.

«La classification AO est comparable à la cote “interdit aux mineurs de moins de 17 ans” pour les films: la plupart des gros distributeurs ne vendront pas le jeu et, dans le cas de fabricants de consoles comme Sony et Nintendo, les titres classifiés AO n’apparaîtront pas sur leur plateforme en ligne. Par conséquent, le nombre de jeux classifiés AO est absolument minuscule», analyse Motherboard.

Or, exporter un jeu en Occident, c’est aussi s’assurer un certain succès dont la plupart des éditeurs de jeux japonais ne veulent pas se passer. Et jusque-là, les campagnes de boycott lancées par des internautes fâchés se sont révélées plutôt inefficaces. Des raisons commerciales qui laissent peu de place à l’art donc. 

Larry, un expert en localisation interviewé par Motherboard, conclut: 

«En fin de compte, les consommateurs ont besoin de faire les choix qui leur conviennent le mieux. Si quelqu’un éprouve un fort désaccord pour la politique de localisation d’un jeu, cette personne devrait voter avec son porte-monnaie.» 

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