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Moins de 1% des utilisateurs font vivre l’industrie du jeu mobile freemium

Temps de lecture : 2 min

Une étude décrypte les comportements d'achats des joueurs d'applications mobiles gratuites avec options payantes.

«Forge Of Empires» est un jeu de stratégie gratuit qui inclut des achats in-app. Capture d'écran YouTube.
«Forge Of Empires» est un jeu de stratégie gratuit qui inclut des achats in-app. Capture d'écran YouTube.

Vous vous souvenez du jeu Candy Crush. Et ce terrible moment où votre temps était totalement écoulé alors qu'il vous restait à peine un petit objet à détruire pour (enfin) passer au niveau supérieur. La tentation était grande de débourser un peu d'argent afin de gagner quelques secondes supplémentaires et vous éviter de vous lancer dans une quatre-vingt-douzième tentative désespérée.


Ce modèle économique de jeu mobile gratuit avec des options payantes est appelé freemium. Et d'après un rapport de l’entreprise de marketing numérique Swrve repéré par The Next Web, il repose essentiellement sur l'engagement d'une très faible partie de l'ensemble des utilisateurs: 0,19% d'entre eux, à titre d'exemple, pour le mois de février 2016. Ces hardcore players –le décile le plus dépensier– contribuent pour près de la moitié des revenus engrangés par l'application via des joueurs.

Au total, sur plus de vingt millions d'utilisateurs étudiés sur ce mois très précis, seuls 1,9% d'entre eux ont effectué un ou plusieurs achats au sein même de l'application. Le tout pour une valeur moyenne d'un peu plus de 22 euros. Le nombre d'achat moyen, lui, est de 1,8, 64% de ces joueurs payeurs se contenant d'une seule dépense dans le mois. De l'autre côté de l'échelle, 6,5% de ce même groupe a effectué cinq achats ou plus.

Le freemium, qui mêle fonctions gratuites et payantes, est une stratégie commerciale résolument fructueuse. Le concept étant d’appâter l’utilisateur avec un service gratuit, ce qui encourage le téléchargement de l’application. Des extensions de ce service contre paiement sont alors proposées une fois que l’utilisateur y a pris goût.

L’année 2013 avait consacré l’avènement du freemium, c’est-à-dire des achats in-app(lication). Après Skype, LinkedIn ou encore Spotify, les jeux sur mobile s’y sont mis et ont misé sur leur caractère addictif. Et ça marche très bien pour eux. L'industrie est évaluée à plus de dix milliards de dollars (environ neuf milliards d’euros), et à plus de 200 millions d’euros (223 millions de dollars) rien qu’en France.

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