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L'e-sport n'est pas une révolution, mais le retour à une tradition

Finale des deuxièmes mondiaux de League of Legends Artubr via Flickr CC License by

Finale des deuxièmes mondiaux de League of Legends Artubr via Flickr CC License by

Le 31 octobre a lieu la finale des mondiaux de League of Legends, une des compétitions vedettes de l'e-sport, ou sport électronique. L'e-sport, c'est l'identité que revendiquent des jeux vidéo qui multiplient désormais tournois et profits. Penser le jeu vidéo comme un sport n'a rien d'évident...Ni de scandaleux.

C’était le premier jour d’octobre. L’Equipe.fr annonçait qu’il retransmettrait, via un partenariat avec la chaîne vidéoludique O’ Gaming, les mondiaux de League of Legends (LoL pour les puristes). La finale est prévue pour ce 31 octobre. LoL est un jeu vidéo dans lequel des équipes généralement composées de cinq joueurs s’affrontent dans un monde champêtre aussi onirique qu’immuable et cherchent à détruire tourelles, monstres légendaires et ennemis, ainsi que le Nexus (la base arrière de l’escouade d’en face).

Le succès grandissant du jeu fait beaucoup parler de lui depuis quelques années: en 2014, League of Legends revendiquait 67 millions de pratiquants mensuels et 27 millions de joueurs actifs chaque jour. Autour de chacune de ces parties, le décor bouge peu: un salon, un joueur...un clavier, une souris, un ordinateur, ainsi qu’un casque au besoin. C’est généralement grâce à une fenêtre Skype ou plus simplement un rectangle de chat que l’internaute garde le contact avec ses coéquipiers.

Parfois, le gamer solitaire quitte son appartement pour intégrer physiquement une équipe et jouter, en public, avec d’autres joueurs lors de grandes compétitions internationales. League of Legends ou encore des jeux vidéo comme Starcraft, Hearthstone ou des univers plus guerriers comme Call of Duty: tous ont les leurs. 

Une  équipe de League of Legends face au Nashor, un des monstres du jeu. (Capture d'écran Youtube)

Ces tournois, durant lesquels des équipes de partout se rencontrent afin de gagner un titre de champion du monde et des sommes (des «cash prizes»de 2 millions 130.000 dollars, par exemple pour League of Legends, ont fait entrer ces batailles virtuelles dans une autre catégorie: les jeux vidéo s’effacent devant l’e-sport, ou sport électronique.

La tentation est grande de faire de cette discipline numérique où les joueurs restent vissés sur leur chaise, dont la dimension physique semble à peu de choses près exclue, un sport sans le sport, une escroquerie dans les termes, une confusion entretenue dans un but médiatique et commercial. Et certains ne s'en privent pas, comme le patron de la chaîne sportive américaine ESPN. 

Dans le temple français de l’e-sport

A Levallois-Perret près de Paris, au siège de Millenium, site de jeux vidéo devenu une structure e-sport bien connue du milieu: une salle des trophées, un bar, une régie, un amphithéâtre dévolu aux évènements ou retransmissions de compétitions électroniques, un appartement (qui permet à la structure d’héberger huit ou neuf gamers) et surtout une salle d’entraînement où équipes et joueurs viennent fortifier leurs talents ou en acquérir d’autres.

Partie de Hearthstone. (Capture d'écran Youtube)

Damien L’Hostis est de ceux-là. Son état-civil est beaucoup moins connu que le pseudonyme qu’il emploie dans ses parties d’Hearthstone, un jeu de cartes aux couleurs de l’univers de Warcraft, un autre jeu vidéo orienté Heroïc Fantasy: Yogg. Au début, comme tous les gamers passés professionnels par la suite (ses revenus ne sont pas mirobolants, mais il gagne l’équivalent d’un Smic par mois), il joue de son côté et pour le plaisir. Il jongle avec plusieurs jeux. Il a été conduit à la spécialisation de manière presque fortuite: «Quand je jouais à Hearthstone, je finissais régulièrement dans les vingt premiers du classement. Une équipe m’a contacté à ce moment là. Mais c’était un groupe d’individus plus qu’une équipe. C’est pour ça que j’ai changé de structure.»

Pour sa part Yogg ne se sent pas sportif mais il en reproduit les codes et le quotidien: «Avant les compétitions internationales, je m’entraîne huit heures par jour, coupées d’une pause de deux heures au milieu et je regarde beaucoup de parties sur internet». Des heures de visionnage nécessaires pour se renseigner sur les forces en présence, et les «decks», c’est-à-dire les différents paquets de cartes. Retracer ses journées et leur fonctionnement a la vertu de l'aider à se sortir des rares débats soulevés autour de lui par ses proches au sujet de son activité.

«Le scepticisme autour de l’e-sport ne me choque pas», pose Rémy Chanson directeur e-sport de Millénium. 

«J’étais le premier à dire que le jeu vidéo n’était pas un sport, et puis quand on m’a dit que le scrabble était parfois considéré comme un sport, je me suis dit que ma définition n’était plus la bonne. Et franchement, j’ai du mal à voir la différence entre un joueur e-sport et un joueur d’échecs, surtout que les échecs se jouent souvent sur un ordinateur maintenant.»

Le sport, c’est bourgeois

Précisément: qu’est-ce que le sport? Luc Robène, historien spécialiste du sport, invite à ne pas le résumer à, par exemple: une activité physique individuelle ou collective, pratiquée en plein air ou dans une salle dédiée à la cause.  Il n’y a rien de simple dans l’entreprise de définition du sport, ni d’autorité légitime pour le faire:

«On peut bien sûr dégager des traits caractéristiques du sport moderne mais pas en dresser une définition canonique. La notion de record distingue l’entrée du sport dans son ère moderne, elle en est la clé de voûte. La technique, avec le chronomètre par exemple, va permettre d’archiver, de comparer entre elles des performances. Il y a la standardisation des règles: on se met d’accord sur la durée du match ou de la partie, le type de terrain, le nombre de joueurs, le règlement. On assiste aussi à une mondialisation et une  bureaucratisation de la pratique avec la naissance des différentes ligues.»

Le corps n’est pas absent du panorama: 

«Dans le sport moderne, la pratique physique émerge dans le contexte de la révolution industrielle qui lui correspond très bien d’ailleurs car là aussi il s’agit d’avoir le meilleur rendement, de se dépasser. C’est l’heure du développement des grands sports collectifs et ce n’est pas un hasard si ça se produit en Angleterre, en pleine explosion économique et ouvrière. Autour du milieu du XIXe siècle, c’est vrai, le physique se replace au centre.»

Le sport n’est pas né en même temps que le football, et n’est pas resté arrimé au souvenir des jeux olympiques de l’Antiquité. Concept historique et élastique, le sport a eu le temps de rouler sa bosse pendant deux millénaires. Si on n’a jamais renoncé à délasser ou exercer son corps au gré d’efforts codifiés, le mot de sport, volatile, s’est acoquiné à différents sens. Pendant un certain temps, note Luc Robène, il s’est même délesté de toute idée de muscle, de performance ou d’endurance:

«Au XIXe, le sport se définit d’abord autour d’activités d’agrément qui sont celles de la bourgeoisie (comme le théâtre, le billard). A cette époque, quand la gentry anglaise organisait des courses entre leurs employés (le meilleur salarié de l’un affrontait le meilleur de l’autre aristocrate ou grand bourgeois), il y avait déjà délégation. Cette mise à distance est déjà, à mon sens, un lien possible avec le monde des avatars.»

La fiction des fictions

L’avatar, ce personnage de pixels et de fiction qui obéit au clic du joueur, nous ramène donc paradoxalement plus de cent cinquante ans en arrière à une époque où le sport consistait avant tout à amuser des bourgeois ou des aristocrates qui s’affrontaient entre eux, mais par tierce-personne interposée.

La virtualisation n’a pas cessé d’accompagner le sport moderne. Dès les années 1890, l’évolution de la photo permet de représenter et séquencer le mouvement. Au cours du XXe siècle, l’image est utilisée, timidement d’abord puis à satiété, pour saisir le jeu: graphiques, schémas de jeu ou représentations 3D aujourd’hui. Les sports traditionnels eux-mêmes se sont déclinés depuis vingt ans sous la forme de jeux pour console ou ordinateur. Patrick Clastres, lui aussi historien du sport, s’est attaché à la question de la représentation virtuelle:

«Même dans le sport traditionnel, on n’assiste jamais à la compétition réelle. La compétition est un objet médiatique où le rôle du réalisateur est très important. Ce qui est fascinant dans le sport c’est que c’est une fiction qui donne lieu à l’écriture d’autres fictions. La virtualisation progresse toujours et avec l’e-sport, on va rendre le joueur encore plus virtuel qu’il n’était, le recréer sous forme d’avatars placés dans des univers oniriques. L’e-sport est donc lié à une abstraction, une dématérialisation, avec ces compétitions à distance.»

Au moment de comparer les courses des employés de la grande bourgeoisie ou noblesse britannique avec les fameux avatars des gamers, l’historien nuance: «Le configuration est la même mais l’époque a changé. On vit aujourd’hui dans des sociétés plus démocratiques et horizontales. En revanche, on peut se demander si ce n’est pas le joueur qui est le laquais ou l’avatar des sociétés de jeux vidéo dans l’e-sport.»

Une machine financière

Partie de billard à Tübingen au XIXe siècle (Anonyme). Au XIXe siècle, le billard, activité en vogue dans la bourgeoisie, est déjà considéré comme un sport. 

Si la question se pose, dans toute sa brutalité, c’est que l’e-sport est une invention d’éditeurs de jeux vidéo, juges et parties. A l'instar du Tour de France fondé par L’Auto, quotidien sportif ancêtre de L’Equipe, c’est Riot qui organise les championnats du monde actuels de League of Legends après l’avoir créé, c’est la société Valve qui gère les lucratives compétitions de sa trouvaille Dota 2, c’est Blizzard qui organise les mondiaux de ses nombreux poulains tels que Hearthstone, Heroes of the Storm ou encore Starcraft. Un marketing qui semble relever davantage du principe de la franchise commerciale que du sport. 

Si ces similitudes justifient le rapprochement avec le sport, les sociétés de production y prennent aussi leur part. La connotation de vertu, de bonne santé acquise par le sport au fil des siècles a pu faire saliver des amateurs de jeux vidéo, souvent caricaturés avec toutes sortes d’outrances comme des «no-Life», un anglicisme qui cache un portrait du joueur en asocial pitoyable: «Le sport, c’est une valeur noble. C’est positif de s’entraîner quatre heures d’affilée. En revanche, quatre heures de jeux vidéo c’est moins bien reçu. Et puis, il y a une certaine dualité dans le terme de «jeu»: à la fois la légèreté, et le côté plus sombre, comme avec les jeux d’argent», développe Rémy Chanson.

Ce pari symbolique semble d'ailleurs payant vu l’audience que commence à remporter l’e-sport auprès du grand public. Ce succès libère même parfois chez certains des fantasmes peut-être pas si éloignés de la réalité, qu'on le déplore ou s'en réjouisse: «Il y a quelques temps, j’étais à un colloque auquel participaient aussi des profs d’EPS. Ils se demandaient si à l’avenir ils n’enseigneraient pas l’e-sport!» se souvient Rémy Chanson qui a son idée sur ce qui a guidé ce changement du regard portée sur le sport électronique: 

«Le business des jeux vidéo a explosé, du coup les gens commencent à se dire que ce n’est sûrement pas qu’un loisir inutile. Ensuite, le fait que le secteur soit porteur économiquement permet une plus grande variété des jeux qui, en retour, ne sont plus mis systématiquement dans le même sac.» 

«Est sport ce qui prétend en être, l’e-sport c’est un peu comme le principe du ready-made de Duchamp. C’est un rapport de forces le sport, aucune autorité n’en définit les contours», explique Patrick Clastres pour qui la puissance financière de l’industrie du jeu vidéo pourrait pousser celui-ci très loin dans sa quête d’acceptation par le monde du sport: 

«Le CIO revoit actuellement ses programmes pour faire entrer de nouvelles disciplines. L’e-sport n’en est pas loin. D’ici 10 ans, je pense, il intégrera d’ailleurs les jeux olympiques car la pression des sponsors est trop forte.»

L’e-sport aux jeux olympiques de Tokyo en 2020 ou aux olympiades 2024? Pour ça, il faudra tout de même surmonter des négociations compliquées avec des éditeurs jaloux de leur pré-carré. En Corée du sud, la patrie de l’e-sport où celui-ci rencontre un succès qui n’a rien de commun avec l’écho qu’il trouve en Occident, la fédération de sports électroniques, la KeSPA est née après d’âpres discussions entre les sociétés productrices et le gouvernement.

E-sport, e-cigarette

De plus, si la volonté d’intégrer les compétitions vidéoludiques dans cette grande famille protéiforme des sports participe aussi de la communication de sociétés commerciales qui cherchent à se tailler une place dans le quotidien, l’imaginaire du grand public et le marché, cette quête de reconnaissance ne laisse pas d’interroger. Luc Robène se demande ainsi: «On peut se poser la question de savoir pourquoi on a choisi de revendiquer l’appellation de sports pour le jeu vidéo plutôt que la spécificité et la légitimité propre de celui-ci.» Patrick Clastres a sa réponse: 

«L’e-sport est au sport ce que l’e-cigarette est à la cigarette. Le «e» symbolise la modernité et on l’accole à la tradition représentée par le substantif. On veut rendre la nouveauté acceptable.»

Et puis cette manière de voir les choses requiert de poser la question lancinante, indissociable de tout débat sur l’e-sport: l’introduction du jeu vidéo dans le monde du sport est-il le symbole d’une réduction de celui-ci à la seule notion de compétition?
Luc Robène pense cependant qu’on rattrape ici un invariant du sport, dont l’importance était déjà cardinale pour la sagesse grecque:

«Bien sûr, on ne saurait réduire le sport à la compétition, ni au monde professionnel. Mais on ne peut éliminer du sport la notion d’affrontement, l’agon des Grecs, entre individus, équipes ou nations, et de mobilisation de joueurs et de publics. On a ici un développement possible, mais pas unique, du sport car les peuples vont se reconnaître dans des affrontements symboliques, où chaque participant recherche la mort symbolique de son adversaire.»

L’e-sport est un révélateur, l’e-sport est peut-être un emblème pour certains, mais l’e-sport a aussi bon dos. Comme le sport moderne a vu le jour sous le ciel charbonneux de l’Angleterre industrielle, l’e-sport est bien le rejeton de son époque: celle de l’extension tous azimuts du numérique, de l’envol de l’économie qui s’y rattache, du règne du virtuel et de l’immédiateté. «De manière générale, on peut remarquer que nous sommes entrés dans un paradigme d’évacuation du corps, qui dépasse largement le sport. On habite désormais un monde dont on peut s’abstraire, tout ou partie. L’information, l’économie sont dématérialisées. L’e-sport participe de ce même phénomène», analyse encore l’historien.

Si la notion d'e-sport a du mal à faire consensus, c'est qu'elle pointe la tournure prise par le sport moderne, fait pressentir un basculement dans l'inconnu en même temps qu'une référence muette au passé. Le rejeton de son époque, on vous dit.  

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