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USA: L'élection de 1960 ou de 2012 jouée d'avance, par vous

Antoine Bourguilleau, mis à jour le 18.09.2012 à 17 h 32

Ce qu’un jeu de plateau sorti en 2007 nous dit des élections américaines des temps modernes en général – et de celle de 2012 en particulier.

Le plateau de jeu de «1960: Kennedy contre Nixon»

Le plateau de jeu de «1960: Kennedy contre Nixon»

C’est en 2007 qu’un éditeur de jeux américain, Z-Man Games, publie 1960, The Making of a President, édité en français en 2009 par Filosofia sous le titre 1960: Kennedy contre Nixon. Ce jeu de plateau, pour deux joueurs seulement, propose de revivre –et pourquoi pas de changer le cours– de l’élection qui fut la plus serrée de l’histoire des Etats-Unis: moins de 100.000 voix séparèrent en effet Kennedy de Nixon le 8 novembre 1960. Le système de jeu, qui est certes plus ardu que celui du Monopoly, n’est pas non plus d’une grande difficulté et, dès le premier tour de jeu, on se surprend à se trouver finalement très à l’aise malgré les nombreux facteurs à prendre en compte.

Le moteur du jeu, ce sont les cartes d’événements, qui retracent les nombreux épisodes qui émaillèrent cette campagne: le manque de soutien d’Eisenhower à l’égard de son vice-président, Richard Nixon, la candidature de Harry Bird, Démocrate du sud, qui gêna Kennedy, l’opposition des anticatholiques à la candidature de Kennedy, le fait que Nixon passait très mal à la télévision, l’importance de Lyndon B. Johnson pour gagner des voix dans le Sud, et ainsi de suite.

Chaque carte peut-être utilisée par le joueur qui l’a pioché soit en tant qu’événement (avec des effets sur le jeu) soit pour obtenir des «points de campagne» qui permettent au joueur de faire campagne dans un ou plusieurs Etats (afin d’y gagner des soutiens), de faire campagne dans les médias (à l’échelon régional) ou de prendre position sur les grands enjeux de la campagne (défense, économie et Droits civiques). Il va sans dire que si un joueur a pioché un évènement défavorable pour son candidat, il préfèrera naturellement utiliser la carte pour faire campagne, mais selon certaines conditions, l’autre joueur peut tenter de bénéficier des effets de cet événement. Tous les évènements de la campagne de 1960 peuvent donc défiler, mais il est naturellement possible d’en atténuer les éventuels effets négatifs pour son propre candidat.

Débats puis élection

Au bout du 5e tour, les débats ont lieu, qui voient les joueurs s’opposer grâce à des cartes mises de côté et emporter l’adhésion des électeurs sur tel ou tel grand enjeu (sachant qu’ils sont classés par ordre d’importance et que le moteur du jeu permet également aux joueurs de les intervertir au gré de leur intérêt). Le 9e tour est celui de l’élection: chaque joueur emporte les Etats sur lesquels il a des cubes d’influence, les Etats sans cubes allant soit à celui qui bénéficie des meilleurs appuis dans la région (suite à la campagne) ou, si personne n’en possède, à celui qui correspond à la couleur politique de l’Etat avant l’élection.

En quoi la pratique d’un jeu peut-il profiter à des personnes s’intéressant à l’actualité ou à l’histoire? Voilà une question à laquelle de plus en plus d’universitaires s’intéressent, notamment au King’s College de Londres, où le professeur Phil Sabin, en charge de la chaire d’histoire militaire, exige de ses étudiants en doctorat qu’ils lui remettent non un mémoire mais une «modélisation ludique» en un mot: un jeu. Le professeur Sabin ne veut pas lire un mémoire lui permettant de savoir si la flotte de Sir Francis Drake était bien supérieure à celle de l’invincible Armada. Il veut pouvoir s’en rendre compte par lui-même, examiner les options dont disposaient les protagonistes, comprendre leurs faiblesses, leurs points forts et déterminer s’il était ou non possible de faire mieux.

Se (re)mettre à niveau avant les élections

La pratique de 1960: Kennedy contre Nixon permet par surcroît au joueur français de se pénétrer de plusieurs données qui jouent un rôle fondamental dans les élections américaines. Le premier est celui de l’étendue même et de la diversité des Etats-Unis: bien des lecteurs de cet article seraient sans doute incapables de positionner sans se tromper l’Oklahoma, le Kansas, la Caroline du Nord, le Connecticut ou l’Ohio. La pratique de ce jeu permet déjà de se mettre –ou remettre– à niveau sur la géographie des Etats-Unis.

On y constate également que les Etats permettent de remporter un nombre très variable de grands électeurs. Si, en 1960, l’Etat de New York en possède 45, celui du New Jersey voisin n’en compte que 16, et seulement 3 pour le Vermont ou le Delaware (les chiffres ont évolué en 2012, new York ne compte plus que 29 voix). Le système électoral américain fonctionne selon le principe dit du «winner takes all»: le candidat en tête dans un Etat remporte les voix de TOUS les grands électeurs. On comprend ainsi que les candidats ont intérêt à faire campagne dans les Etats qui rapportent un grand nombre de voix –mais ils peuvent aussi choisir de faire l’impasse sur certains d’entre eux et, au contraire, tenter de grappiller les voix de nombreux petits Etats.

Une campagne électorale est une mécanique complexe, les candidats ne peuvent se battre sur tous les fronts, mais faire l’impasse sur les enjeux, sur les médias ou sur les soutiens des grands groupes de pressions régionaux est suicidaire électoralement. Il faut donc faire des choix, savoir profiter des opportunités, faire avec les impondérables (gaffes, accidents) et espérer que les stratégies mises en place s’avèreront payantes le jour de l’élection. A cet égard, la campagne de 1960, très serrée, offrait sans doute les meilleures garanties d’un jeu équilibré.

Une variante du jeu pour 2012

Mais quid de la campagne de 2012? C’est la question à laquelle a tenté de répondre le professeur Edward Castronova, qui enseigne les sciences cognitives et les télécommunications à l’université de l’Indiana en proposant une variante disponible sur le site Internet Boardgamegeek (il faut s’y inscrire pour récupérer un ficher xls permettant de faire la conversion des cartes et des diverses données). Sa variante, intitulée Bitter Choices contient tout ce qui est nécessaire pour simuler la campagne de 2012 (à l’heure où j’écris ces lignes, il n’a pas encore jugé bon de créer une carte «Clint Eastwood et la chaise vide», carte défavorable au candidat Républicain, mais cela viendra peut-être).

Pour l’essentiel, le moteur du jeu reste le même. Les cartes sont presque inchangées. L’enjeu des «droits civiques» est remplacé par celui de «choc des cultures», les médias jouent un rôle plus fort que dans la version d’origine (ce sont eux qui déterminent, au final,  les «appuis» régionaux). La coloration politique des Etats est également modifiée (certains Etats, autrefois bastions des Démocrates, sont devenus Républicains– c’est notamment le cas dans le Sud - et réciproquement).

Vu de France, la campagne américaine semble bien étrange, avec ses grandes messes, ses «caucus», ses cérémonies d’investiture, ses «Etats charnières» et ses résultats qui déroutent souvent les observateurs étrangers (que l’on pense à la réélection de George W. Bush que presque tout le monde de ce côté de l’Atlantique tenait pour improbable). La pratique tant de la version originale de1960: Kennedy Contre Nixon que de sa variante pour l’élection de 2012 devrait vous permettre d’y voir un peu plus clair, tout en passant une bonne soirée. Et pour une fois, ce sera forcément le meilleur qui gagnera.

Antoine Bourguilleau

Antoine Bourguilleau
Antoine Bourguilleau (64 articles)
Traducteur, journaliste et auteur
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