Life / Culture

Comment sont créés les jeux de société?

Sans formation spécialisée ni employeur attitré, les créateurs de jeux ont l'art de la débrouille. Quitte, souvent, à ne pas pouvoir vivre de leurs talents.

<a href="https://www.flickr.com/photos/anokarina/8257113584/">Le jeu Cranium</a> Anokarina via Flickr CC <a href="https://creativecommons.org/licenses/by/2.0/deed.fr">License by</a>
Le jeu Cranium Anokarina via Flickr CC License by

Temps de lecture: 4 minutes

Le marché du jeu se porte à merveille: les classiques comme le Monopoly continuent de séduire générations après générations et les jeux vidéo n'empêchent pas les nouveaux jeux de plateau de trouver leur public. Pourtant, il n’existe toujours pas de formation consacrée exclusivement à cette activité et rares sont les créateurs de jeux à pouvoir en vivre. Ils parviennent pourtant à les créer, et surtout, à les vendre.

Comme Antoine Bauza, père de Hanabi et de 7wonders, la plupart des créateurs de jeux travaillent en free lance. Souvent, durant leur temps libre, en parallèle de leur activité professionnelle. Cet ancien enseignant est l’un des seuls à pouvoir vivre de la vente des jeux de société, «grâce à leur succès».

Mais avant d'avoir la bonne idée qui ferait de lui un professionnel du jeu, le chemin était ardu. «J'en ai conçu plusieurs qui sont restés dans mes placards, car ils n'étaient pas bons, avant de faire éditer mon premier jeu.» Depuis, Antoine Bauza en a fait éditer un vingtaine. «Grâce à la persévérence.»

Trouver une idée originale

Son inspiration, il la puise dans «son expérience personnelle». «Voyages, lectures, envies.» Tout est bon, au quotidien, pour faire naître une idée, un thème sur lequel travailler.

A l’instar d’Antoine Bauza, Antonin Boccara, «tombé dans la marmite il y a trois ans», commence toujours par trouver le thème de son prochain jeu avant de s'attaquer aux règles, quitte à le changer lors de l’édition. «C’est comme une chanson, explique-t-il. On a une idée de départ, et on la travaille.»

Pour son premier jeu, cet étudiant en théâtre, âgé d’à peine 21 ans, s’est penché sur l’univers de la bourse. Désormais, il en est à son troisième prototype, sur lequel il «bosse depuis deux ans». Une période de maturation nécessaire s’il veut pouvoir le présenter à un éditeur.

Construire un prototype

Passés ces quelques mois de travail, l’idée est enfin mûre. Vient alors le moment de se lancer dans les découpages et les collages.

«Quand je pense avoir cerné le jeu que je veux faire, je fabrique un prototype à partir d'une imprimante et de matériel récupéré, bricolé ou fabriqué selon les cas», explique Antoine Bauza.

Comme lui, Antonin Boccara refuse d’investir trop d’argent dans la fabrication du prototype.

«J’estime que le but n’est pas qu’il soit magnifique. Il faut permettre à l’éditeur d’y mettre sa pâte, ou même de changer de thème.»

Car le risque, si le projet est trop abouti, est de se voir fermer des portes. «Si un éditeur sent qu’il ne peut rien apporter au jeu, il n’aura pas envie de l’acheter.»

Tester, encore et encore

Mais impossible pour ces créateurs de contacter un éditeur sans avoir testé le jeu. C’est là qu’interviennent les ami, la famille, mais aussi les associations et les cercles de jeu.

«Je fais jouer le jeu un maximum de fois, avec un maximum de personnes différentes, en modifiant mon prototype partie après partie jusqu'à ce qu'il atteigne sa version stable», explique Antoine Bauza, qui précise que «selon les projets, cela prend entre trente et cent parties.»

Durant cette phase, les créateurs de jeu retravaillent les règles de leur prototype. Parfois, ils parviennent même à découvrir des failles, ce qui leur permet de revoir la mécanique avant de le présenter au public. Et c'est uniquement en jouant et en écoutant les remarques des joueurs que leur jeu pourra s'améliorer.

«C'est le plus gros du travail, cela peut prendre entre un et trois ans, voire plus pour certains projets ambitieux, précise l’auteur de Hanabi. Certains jeux sont complètement transformés par ces tests et ne ressemblent plus du tout à leur version initiale.»

Dévoiler le jeu au public et aux éditeurs

Quand la mécanique et les règles commencent à être rodées, le jeu peut alors faire ses premières apparitions publiques. Chaque année, des festivals, des concours et des salons regroupent éditeurs, créateurs et joueurs. L’un des plus importants est le Festival international des jeux de Cannes, organisé fin février. Et cette année, Antonin Boccara a été sélectionné pour présenter son jeu, Dés bourses, lors d’une des nombreuses soirées organisées «en Off».

«Le soir, tout le monde amène ses prototypes à des tables où sont assis des joueurs. Des éditeurs passent. Ca permet d’avoir plus de visibilité.»

C’est d’ailleurs dans ces festivals que l’éditeur Cocktail Games découvre la plupart des jeux qu’il édite. «Il faut multiplier sa présence sur les salons et les festivals, explique Mathieu d’Epenoux, fondateur de Cocktail Games. C’est là que l’on rencontre la plupart des créateurs avec lesquels on collabore».

Chaque année, il reçoit «entre 400 et 600 propositions» de jeux par courrier, un procédé qu’Antoine Bauza refuse d’employer. «Je préfère rencontrer les éditeurs physiquement pour les faire jouer.» Et avec vingt jeux dans les bacs, sa méthode semble bien avoir porté ses fruits.

Tester une nouvelle fois, mais chez l’éditeur

De son côté, le directeur marketting d’Asmodee, Nicolas Benoist, reçoit également beaucoup de courriers. En général, le géant de l’édition français, qui a édité Jungle Speed et Time's Up, «travaille avec une trentaine de créateurs extérieurs». Les protypes sont sélectionnés par un bureau de Recherche et Développement (R&D), avant d’être testés par les employés de la société.

«On va chercher à savoir comment éditer le jeu. On va également adapter le matériel et retravailler les règles avec le créateur, en cherchant les limites du jeu. En moyenne, cette batterie de tests dure un an.»

Pour Nicolas Benoist, le thème n’est pas l’élément essentiel sur lequel repose le choix d’Asmodee, qui «favorise surtout la mécanique des jeux». C'est seulement une fois les tests effectués qu'un bureau de design s’occupe de ce thème et de l’apparence finale. Au total, une quinzaine de personnes travaillent sur un jeu avant qu’il ne soit édité.

Chez Cocktail Games, le procédé est le même, mais à plus petite échelle. La société, créée en 2001, ne compte que cinq salariés. Une seule personne s’occupe du design. Et Mathieu d’Epenoux reconnaît que sur ce point, «il vaut mieux ne pas se planter». Car dans une boutique, c'est bien les illustrations et les couleurs qui vont avant tout attirer l'oeil du client.

Pour mettre toutes les chances de son côté, il travaille avec des dessinateurs qui «ne sont pas du milieu», tels que Martin Vidberg, auteur du blog l’Actu en patates, qui a travaillé sur le design du jeu Cass’ toi pauv’ con. Parfois même, il a recours à des aquarellistes.  «Il faut vraiment considérer le jeu comme dans son ensemble pour qu'il fonctionne.»

Vendre le jeu

Une fois le jeu terminé et fabriqué, il ne reste plus qu’à l’apporter dans les rayons des supermarchés et des boutiques de jeux. Chez Asmodee, pas besoin de chercher un distributeur, puisque c'est leur activité principale. D'ailleurs, ils s'occupent aussi de la distribution des jeux de Cocktail Games. 

A chaque passage en caisse, les créateurs percevront entre 6 et 10% du prix de vente. Autant dire qu'il vaut mieux vendre beaucoup de jeux. Mais pour eux, pas question de s'en inquiéter. Car les salons n'attendent pas. Leurs idées, non plus.

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