Culture

SimCity: une sortie catastrophique et des questions autour des DRM

Grégoire Fleurot, mis à jour le 11.03.2013 à 11 h 47

Image de promotion de SimCity

Image de promotion de SimCity

Ce qui était l’une des sorties de jeu vidéo les plus attendues de l’année s’est transformé en l’un des plus gros ratés de ces dernières années. De nombreux fans de la série culte SimCity, qui avaient attendu dix ans depuis la sortie du dernier opus, n’ont en effet pas pu jouer au tout dernier jeu, SimCity (le jeu a le même nom que la série, ce qui peut prêter à confusion), sorti jeudi 7 mars en Europe.

L’éditeur Electronic Arts (EA) avait décidé d’utiliser un système de Digital Rights Management (DRM) qui requiert une connexion Internet permanente pour jouer, un dispositif censé combattre le piratage, à l’image du jeu Diablo III. Mais les serveurs et la plateforme Origin de la marque n’ont pas supporté la masse des joueurs qui ont acheté le titre et étaient bien décidé à passer leur week-end dessus.

Résultat: de nombreux joueurs n’ont pas pu accéder au jeu, et ceux qui y sont parvenus ont rencontré des problèmes de sauvegarde de leur partie. Les billets de blogs de gamers en colère et autres articles sur les sites spécialisés et généralistes comme le New York Times se sont rapidement multipliés. Amazon avait même retiré le nouveau SimCity de la vente jeudi à cause des problèmes de serveur (le jeu est depuis de nouveau disponible).

Toujours sur Amzon, la note du produit est de 1,3 sur 5 (avec près de 2.000 utilisateurs qui ont donné leur avis), un score très faible. En comparaison, l’autre grosse sortie de ce début de mois, Tomb Raider, a une note de 4,4.

EA a tenté de réagir le plus vite possible en publiant pas moins de quatre communiqués de presse et une vidéo de la directrice du label Maxis, Lucy Bradshaw, au cours du week-end. L’éditeur a commencé à enlever certaines fonctionnalités du jeu jeudi soir pour alléger les serveurs.  Dans un email envoyé vendredi à ses partenaires marketing, EA annonçait qu’il avait «désactivé tous les liens textuels et les images et nous vous demandons de retirer toute copie faisant la promotion de SimCity de votre site pour le moment».

Dans sa dernière mise à jour, qui date de dimanche, Lucy Bradshaw écrit:

«Je suis heureuse de vous annoncer que le problème principal de connexion pour avoir une super expérience de SimCity est presque derrière nous. Nos joueurs ont pu se connecter à leur ville dans le jeu pour près de 8 millions d’heures de jeu et nous avons réduit les crashs de 92% depuis le premier jour.»

Bradshaw a également annoncé dès les premiers problèmes qu’EA offrait un jeu de sa gamme (gratuitement) en téléchargement aux joueurs qui auront activé leur jeu avant le 18 mars. Mais selon le site Readwrite, cela ne change rien au vrai problème:

«SimCity prouve une fois pour toutes que les DRM qui rendent une connexion à Internet obligatoire sont un échec total. Ils ne font même pas grand-chose contre le piratage, et affectent donc plus les utilisateurs légitimes que les pirates.

Il y a une grande différence entre protéger le contenu de manière raisonnable, avec des codes d’activation ou des DRM basés sur disque, et prendre le contrôle de manière autoritaire sur les gens qui veulent payer de manière active pour votre produit. La première priorité devrait être de traiter les clients qui payent avec respect.»

Une analyse que ne partage pas Adam Sneed de Slate.com, qui estime que «l’indignation des gamers est exagérée»:

«Une connexion à internet est vitale à SimCity bien plus que parce qu’elle aide à protéger du piratage, c’est ce qui amène le jeu bien au-delà du reste de la série. […] Avec toute l’anticipation avant la sortie du jeu, ils (EA) auraient dû être prêts à gérer des niveaux de trafic énormes. Pour cela, les fans de SimCity ont le droit d’être en colère. Mais dès que tout le monde pourra jouer au jeu, on peut dire sans trop risquer de se tromper qu’ils l’apprécieront beaucoup.»

Grégoire Fleurot
Grégoire Fleurot (799 articles)
Journaliste
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