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71 millions de gens ont regardé d'autres gens jouer à des jeux vidéo en 2013

Temps de lecture : 2 min

League of Legends Season 2 World Championship finals panorama/arturb via Flickr license CC BY 2.0

Les compétitions de jeu vidéo n'ont rien à envier à certains grands évènements sportifs, du moins en termes d'audience. Selon une étude menée par SuperData, une société d'analyse du marché du jeu vidéo, 32 millions de personnes ont regardé la troisième saison du championnat du monde de League of Legends qui s'est tenu fin septembre et début octobre dernier, rapporte le site économique Quartz.

Certes, on est encore loin des 700 millions de personnes qui ont regardé la dernière finale de la Coupe du monde de football en 2010. Mais la dernière finale de la Coupe de France de football a par exemple attiré à peine plus de 4,5 millions de téléspectateurs.

«Les finales du tournoi pour ce jeu multi-joueurs en ligne ressemblaient à un évènement sportif mondial majeur, et les 18.000 tickets pour le regarder en direct au Staples Center de Los Angles se sont vendus en une heure» écrit Quartz.

Au total, plus de 71 millions de personnes à travers le monde ont regardé des eSports l'année dernière, dont la moitié aux Etats-Unis, selon SuperData. Et les primes de victoires suivent le mouvement, comme nous le rapportions déjà en 2012. 25 millions de dollars ont été distribués en gains dans les compétitions de jeu vidéo en 2013, et les primes de victoires du seul championnat du monde de League of Legends étaient de deux millions de dollars.

Les records d'audience des compétitions de gaming ont une explication quelque peu différente de ceux des compétitions sportives: contrairement à la grande majorité des téléspectateurs de football ou de rugby, ceux qui regardent les compétitions de jeu vidéo sont généralement eux-mêmes des joueurs réguliers, et regardent pour apprendre et s'améliorer.

SuperData rappelle que regarder d'autres personnes jouer à des jeux vidéo n'a rien de nouveau, et que des émissions de télévision retransmettaient des parties au début des années 1980 déjà. Mais le phénomène a pris une ampleur sans précédent.

Twitch.tv, un site de retransmission de compétitions d'eSports en ligne lancé en 2011, comptait 45 millions de visiteurs uniques par mois en 2013, qui regardaient un total de 13 milliards d'heures de jeu chaque mois.

Slate.fr

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