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Pourquoi saute-t-on dans les jeux vidéo?

Laurent Pointecouteau, mis à jour le 21.01.2014 à 13 h 51

Un tricot inspiré de «Donkey Kong» (1981), considéré comme le premier jeu de plateforme avec du saut - Ana Petree Garcia via Flickr CC Licence by

Un tricot inspiré de «Donkey Kong» (1981), considéré comme le premier jeu de plateforme avec du saut - Ana Petree Garcia via Flickr CC Licence by

Le magazine de jeux vidéo Polygon a publié le 20 janvier une rétrospective de l’activité la plus emblématique du jeu vidéo (après, peut-être, le tir de projectile): le saut. On y apprend son histoire, ses variantes (double saut, attaque sautée, rocket jump...), et surtout pourquoi ce mouvement est si souvent utilisé, aussi bien par les développeurs que par les joueurs.

Qui ne s’est jamais déplacé dans un jeu en sautant compulsivement, juste pour le plaisir? Nous avons en effet un a priori positif sur le concept de hauteur, comme l’explique à Polygon le chercheur Jason Begy, auteur d’une thèse sur «l’histoire et la signification du saut dans les jeux»:

«Sauter par-dessus les barrières, les murs, ou les escaliers, c’est défier les tentatives de l’environnement de contraindre ou d’influencer notre navigation. Le saut, avec son aspect dominant, peut être vu comme un moyen d’attaquer ou d’éviter, mais la domination est toujours présente.»

Et d’ailleurs, à leur première apparition dans un jeu de plateforme (Donkey Kong en 1981), les sauts que le joueur fait faire à Jumpman («l’homme qui saute», plus connu sous le nom de Mario qu'il prendra par la suite) servent à «dominer les tonneaux» que lui lance Donkey Kong.

Mais au-delà de la métaphore de la domination, les sauts permettent également au joueur de se faire «une image mentale unifiée d’un univers physique avec ses propres lois et règles», nous explique Polygon. Sauter dans Donkey Kong ne communique pas au joueur la même information que sauter dans Super Mario Bros. (1985): le premier a un saut fixe, qui «laisse très peu de place à la créativité du joueur»; tandis que le second introduit de la gravité, de l’inertie et de la friction, une «version exagérée des lois de la physique du monde réel» qui laissent le joueur «libre d’explorer les limites de ce système».

Extrait de l'article de Polygon. Le «rocket jump» consiste à utiliser le souffle d'une explosion pour propulser un saut.

Depuis lors, les jeux vidéo ont sans cesse proposé des variations nouvelles de ces lois de la physique: le récent Braid, par exemple, permet de mettre l’action en pause et même de remonter le temps à volonté pour ajuster ses sauts, transformant le jeu de survie en un jeu de réflexion. Tout le contraire de Canabalt (auquel vous pouvez jouer ici), un des premiers «endless runners» (course à pied infinie): dans ces jeux de survie pure devenus très populaires sur smartphones, le personnage court automatiquement, laissant au joueur le soin de sauter au bon moment pour retarder sa chute inévitable.

Extrait du jeu Canabalt, d'Adam Atomic

Et l’on peut trouver d’autres raisons derrière l’intérêt des jeux vidéo pour le saut. En 2011, le Wall Street Journal suggérait, pour expliquer le succès d’Angry Birds, que l’évolution avait conféré aux humains une affinité particulière pour les projections paraboliques:

«Nos corps sont exceptionnellement taillés pour lancer des choses sur des cibles. La trajectoire doit être préfigurée dans le cerveau avant que le projectile ne quitte nos doigts. (…) A l’exception du poisson-archer, qui éjecte les insectes des feuilles avec des lancers d’eau bien ajustés, aucun autre animal n’utilise de trajectoires paraboliques.»

Or, comme le fait remarquer un commentaire de l’article de Polygon, «c’est exactement ce qu’est le saut»: une parabole, que le joueur décrit à chacun de ses sauts. Certes, on ne saute pas dans Angry Birds (les paraboles sont formées par la trajectoire des oiseaux en colère), mais selon les mots de Tim Rogers, s’exprimant sur Gamasutra à propos des sauts dans Canabalt, «les jeux d’action sont presque universellement une affaire de paraboles».

Il demeure un aspect des sauts vidéoludiques que l’article de Polygon n’aborde pas: la douleur (ou l’hilarité) que peut infliger la simple vision d’un mauvais saut dans un jeu vidéo. James Rolfe, alias l’Angry Video Game Nerd, en a fait son fonds de commerce, et a eu tout le loisir d’explorer dans son émission les lois de la physique les plus désagréables de l’histoire du jeu vidéo. En voici une compilation postée sur sa chaîne YouTube:

Laurent Pointecouteau
Laurent Pointecouteau (77 articles)
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