Candy Crush: pourquoi ce jeu vidéo est-il si addictif?

Capture d'écran de Candy Crush, via King.com

Capture d'écran de Candy Crush, via King.com

Au début du mois d'août, June Thomas de Slate.com criait son désespoir. Elle était tombée bien malgré elle dans les filets de Candy Crush, ce jeu mobile qui aurait déjà séduit 45 millions de joueurs, et en sortait péniblement.

«Candy Crush est aussi simple qu'il est démoniaque. Devant une grille remplie de «bonbons» colorés, les joueurs doivent déplacer les pièces pour en aligner trois du même type; ensuite, les bonbons volent en éclat et ceux du dessus prennent leur place.»

Bien évidemment, vous avez un nombre de vies limité et vous devez attendre pour pouvoir rejouer, aspect frustrant qui vient rendre le joueur accro. Le jeu est un freemium, c'est à dire qu'il est gratuit mais vous pousse, lentement, à payer pour progresser dans le jeu.

Cet aspect a fait polémique en juillet 2013, après la publication sur Gamasutra d'un article de Ramin Shokrizade décryptant le modèle du free-to-play. Il nomme ce concept la «monétisation coercitive».

L'article explique que dans Candy Crush Saga, une fois que le joueur a fait son premier achat, il est marqué comme spender et le jeu s'en trouvera plus difficile, obligeant petit à petit le joueur à renouveler son achat. King, la société qui édite le jeu, avait répondu sur Valleymag, expliquant que la difficulté augmente de la même manière pour tous les joueurs et qu'à aucun moment Candy Crush n'utilise ce genre de moyen pour forcer les joueurs à payer.

Un article publié le jeudi 5 septembre sur le site Overthinking It s'attaque à Candy Crush sous un autre angle, et révèle une logique particulière du jeu vidéo. Il explique que certains niveaux sont, selon lui, quasiment impossibles, et qu'une fois, alors qu'il était complètement bloqué sur un niveau, il a laissé de côté le jeu pendant quelques temps.

Au fur et à mesure qu'il recommençait et abandonnait à nouveau, il a noté une baisse du score requis pour passer le niveau. Il fait l'hypothèse que la difficulté change de manière dynamique en fonction du comportement du jouer, afin de toujours créer un équilibre entre frustration et satisfaction du joueur.

Le principal facteur chance du jeu est la disposition des bonbons sur le plateau, et il serait tout à fait possible que cette disposition soit plus ou moins avantageuse en fonction du comportement du joueur.

Ce mécanisme existe depuis bien longtemps. Des chercheurs avaient par exemple travaillé sur une intelligence artificielle qui s'adapte au comportement et aux résultats du joueur.

La plupart des jeux en ligne mettent en place un système pour faire correspondre les joueurs forts avec les forts, l'ordinateur ne fait que prendre en compte des variables. Cependant, King a nié ce genre de processus dans sa réponse à Gamasutra: «ce jeu n'est pas conçu pour s'ajuster de manière dynamique au joueur.» 

Le 2 septembre, CNET interroge le psychologue Jamie Madigan. Et pour lui, Candy Crush n'est au contraire pas conçu comme un jeu, mais comme une habitude. De son côté, Tommy Palm, l'un des dirigeants de King, se veut rassurant:

«Malgré tous ceux qui le suggèrent, King ne consulte pas de psychologues pour produire un jeu rituel ou addictif. A la place, une petit équipe est chargée de s'assurer que le défi devienne progressivement dur sans jamais l'être trop»

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