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Si les jeux vidéo ne rendent pas violent, leurs chats publics, oui

Florian Reynaud, mis à jour le 07.08.2013 à 18 h 58

Image promotionnelle du jeu Call of Duty: Black Ops 2

Image promotionnelle du jeu Call of Duty: Black Ops 2

Il y en a eu des études, des articles, des polémiques et des prises de bec autour du sujet. Le débat sur rapport entre violence et jeu vidéo est l'un des plus actifs et vivants avec celui plus récent autour du sexisme des diverses communautés.

Alors que les débat sur la violence se sont longtemps focalisés sur les jeux, un article publié mardi 6 août sur Digital Trends par Adam Rosenberg s'intéresse cette fois aux joueurs et aux groupes de joueurs.

L'auteur s'intéresse aux relations entre les joueurs et à ce qui se passe sur les chats publics. Son article découle d'un précédent, publié le 3 août et portant sur la vague d'insultes qu'avait dû essuyer un développeur. Dave Vonderhaar de l'équipe qui s'occupe de Call of Duty Black Ops 2 (dernier en date de la franchise). Lors d'une mise à jour du jeu, il a notamment décidé de retarder le temps de tir du fusil de précision du jeu de 2 millisecondes. L'homme a par la suite reçu d'innombrables menaces de mort, de viol, et autres réjouissances. Ce qui amène Adam Rosenberg à cette observation:

«Passez ne serait-ce que 10 minutes sur une session multijoueur de Call of Duty, Halo ou Battlefield, ou n'importe quel autre shooter du moment [jeu de tir] et vous réaliserez vite que le véritable environnement toxique est celui favorisé par le chat public du jeu.»

L'auteur se concentre notamment sur l'antisémitisme courant (les croix gammées librement affichées en photo de profil par les joueurs et les «juif» balancés comme des insultes) et l'anonymat offert à une armée d'adolescents de 13-14 ans voire des adultes qui profitent d'un espace de libre expression.

La communauté du jeu Call of Duty est particulièrement réputée, avec d'autres (par exemple le jeu en ligne gratuit League of Legends), pour la forte présence du trash-talk, voire des flame wars (échanges très fleuris sur le web). En revanche, peu d'études se sont intéressées aux échanges entre joueurs. L'analyse des comportements en ligne vient de plus en plus des féministes qui pointent les attaques, échanges sexistes et misogynes des joueurs. Des exemples fleurissent régulièrement (ici sur Call of Duty) sur la Toile, et une étude a également montré que les joueurs faisaient plus de remarques négatives aux femmes qu'aux hommes sur Halo 3.

Florian Reynaud
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